8-22
Programmieren in der Bildsymbolsprache
Ein Beispiel:
F15 = 5
greift auf den 15. Eintrag (Zeile) der Float-Tabelle
zu und schreibt den Wert 5
move = 3.2
greift auf den mit dem Label „move" verknüpften
Eintrag der Float-Tabelle zu und schreibt den Wert
3.2
ABS[2].x = 2
greift auf den 2. Punkt der Absolutpunkttabelle zu
und schreibt den Wer 2 für das x-Element
Bei der indirekten Adressierung wird indirekt auf eine Variable oder
einen Tabelleneintrag zugegriffen, indem man eine Integervariable in
eckige Klammern setzt. Bei dem indirekten Element muss es sich um
eine
globale
oder
(
GIx,Ix,label
).
Ein Beispiel:
Indirekte Verwendung einer Integer-Variablen
Der Wert in
F[I5] = 5.0
Float-Variable.
Ist
F[2] = 5.0
Tabelle zugegriffen und der Wert 5.0 geschrieben.
Der
ABS[I2].x = 4
Absolutpunkttabelle.
Ist
ABS[3].x = 4
Absolutpunkttabelle zugegriffen und der Wert 4 in
das x-Element geschrieben.
Indirekte Verwendung eines einer Integer-Variablen zugewiesenen
Labels
Der dem Label „move" zugewiesene Wert der
F[move] = 3.2
Integer dient als Eintragsnummer für die Float-
Variable.
F[2] = 3.2
Ist
Float-Tabelle zugegriffen und
geschrieben.
Der dem Label „set" zugewiesene Wert der Integer
ABS[set].x =
dient als Punkt in der Absolutpunkttabelle.
4
Ist
Absolutpunkttabelle zugegriffen und der Wert 4 in
ABS[3].x = 4
das x-Element geschrieben.
VisualMotion 8 Funktionsbeschreibung
Programm-Integer-Variable
I5
dient als Eintragsnummer für die
, wird auf den 2. Eintrag (Zeile) der Float-
I5=2
Wert
in
dient
I2
I2=3
,
wird
auf
, wird auf den 2. Eintrag (Zeile) der
move=I5=2
set=I2=3
, wird auf den 3. Punkt der
DOK-VISMOT-VM*-08VRS**-FK02-DE-P
handeln
als
Punkt
in
der
den
3.
Punkt
der
der
Wert
3,2