(
Mit dem folgenden Programm wird ein grünes Rechteck bei MODE 256 auf rotem
Papier mit einem gelben Rand in einer Breite von einem Pixel gezeichnet. Die obere
linke Ecke des Rechtecks befindet sich bei den Pixel-Koordinaten 100,100 (siehe QL
Begriffe). Das Rechteck hat eine Breite von 80 Einheiten waagrecht (40 Pixel bei
MODE 256) und eine Höhe von 20 Einheiten senkrecht (20 Pixel bei MODE 256).
100 REMark Rechteck
110 MODE 256
120 BORDER 1,6
130 PAPER 2 : CLS
140 BLOCK 80,20,100,100,4
Im MODUS 256 muß mit etwas Vorsicht vorgegangen werden,da die waagerechten
Werte von 0 bis 511 gehen, obwohl nur 256 Pixel vorhanden sind. Wir können nicht
sagen, daß der mit dem obigen Programm erzeugte Block eine Breite von 80 Pixel
hat, deshalb wird von 80 Einheiten gesprochen.
SuperBASIC verfügt über die üblichen LET-, INPUT-, READ- und DATA-Anweisun-
gen für die Eingabe. Die PRINT-Anweisung handhabt den größten Teil der Textaus-
gabe auf die übliche Art und Weise mit den Trennzeichen :
Legt die Ausgabe in Tabellenform fest
nurTrennzeichen - keine Auswirkung auf die Formatierung
\
Bewirkt einen Zeilenvorschub
Bewirkt ein Leerzeichen, jedoch nicht am Anfang einer Zeile. Paßt ein Ele-
ment nicht in den Rest einer Zeile, so wird ein Zeilenvorschub vorgenom-
men.
TO
Stellt den Tabulator auf die angegebenen Spalten-Position.
Sie sind schon mit den beiden nachfolgend dargelegten Arten von Widerholungs-
schleifen vertraut:
(a) Simuliert sechs Würfe mit einem normalen sechsseitigen Würfel.
100 FOR werfen
110 PRINT RND(1 TO 6)
120 NEXT werfen
(b) Simuliert die Würfe eines Würfels, bis 6 geworfen wird.
100 augenzah
110 PRINT augenzahl
(
120 IF augenzah
Diese beiden Programme können in SuperBASIC benutzt werden. Allerdings emp-
fehlen wir statt dessen folgende Version. Sie führen genau dieselbe Aufgabe aus.
Auch wenn Programm (b) etwas komplexer ist, gibt es einen guten Grund, dieses
Programm zu bevorzugen.
(a)
100 FOR werfen
110
PRINT RND(1 TO 6)
120 END FOR werfen
(b)
100 REPeat
110
augenzahl=RND(1
120
PRINT augenzah
130
IF augenzahl
140 END REPeat
Es ist sinnvoll, eine Struktur für eine Schleife vorzusehen, die bei einer Bedingung
beendet wird (REPeat-Schleifen), sowie Schleifen, die durch einen Zähler gesteuert
werden. Die grundlegende Struktur von REPeat sieht folgendermaßen aus:
REPeat Name
Anweisungen
END REPeat Name
3/85
= 1 TO 6
l = RND(1 TO 6)
< >
l
6 THEN GO TO 10
= 1 TO 6
werfen
T06)
l
= 6 THEN EXIT werfen
werfen
VON BASIC ZU SUPERBASIC
RECHTECKE UND
LINIEN
EIN- UND AUSGABE
SCHLEIFEN
43