PROGRAMMSTRUKTUR
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4. Bei einer Schießerei im Wilden Westen hat der Sheriff keine Munition mehr und
möchte einen bewaffneten Verbrecher verhaften, der sich in einem Wald ver-
steckt hält. Er reitet in Richtung des Waldes und hofft, daß der Verbrecher schießt.
Nachdem sechs Schüsse abgegeben wurden, hofft er, daß er in den Wald gehen
und den Verbrecher überwältigen kann, während dieser versucht, sein Gewehr
neu zu laden. Simulieren Sie diese Begegnung, indem Sie dem Verbrecher eine
Chance von 1 zu 20 geben, den Sheriff mit jedem Schuß zu treffen. Wurde der
Sheriff nach sechs Schüssen nicht getroffen, so verhaftet er den Verbrecher.
5. Der Sheriff gibt seinem Stellvertreterfolgende
"Ist das Gewehr leer, so laden Sie es erneut. Ist es nicht leer, so schießen Sie
weiter, bis Sie den Verbrecher getroffen haben oder dieser aufgibt. Wenn Mexico
Pete auftaucht, so laufen Sie schnell weg."
Schreiben Sie ein Programm, in dem die folgenden Situationen berücksichtigt
werden.
- Was immer geschieht, gehen Sie nach Dodge City zurück.
- Taucht Mexico Pete auf, so gehen Sie sofort zurück.
- Ist das Gewehr leer, so laden Sie es erneut.
- Ist das Gewehr nicht leer, so fordern Sie den Verbrecher auf, sich zu ergeben.
- Ergibt sich der Verbrecher, so verhaften Sie ihn.
- Ergibt er sich nicht, so geben Sie einen Schuß ab.
- Ist der Verbrecher getroffen, so verhaften Sie ihn und versorgen seine Verlet-
zung.
In diesem Programm wird von einer unbegrenzten Anzahl von Patronen ausge-
gangen. Benutzen Sie einen simulierten "20seitigen Würfel". "7" bedeutet "Erge-
ben" und "13" bedeutet, daß der Verbrecher getroffen ist.
Instruktionen:
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