• Wenn einzelne Sounds in zwei Slices aufgeteilt wurden,
können Sie einzelne Slices auch ausschalten, indem Sie
die [Alt]-Taste/[Wahltaste] drücken (der Mauszeiger wird
zu einem Kreuzsymbol) und auf den entsprechenden Hit-
point-Griff klicken.
Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie wird ausge-
blendet, um anzuzeigen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist. Wenn Sie
einen ausgeschalteten Hitpoint wieder einschalten möchten, halten Sie
die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und klicken Sie erneut auf den Hit-
point-Griff.
• Wenn Sie »doppelte Sounds« hören (z.B. einen Snare-
Sound, dem ein Hi-Hat-Sound im selben Slice folgt), kön-
nen Sie manuell zusätzliche Hitpoints hinzufügen. Alternativ
können Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit erhöhen, bis der
gewünschte Hitpoint angezeigt wird, und diesen Hitpoint
sperren. Fahren Sie dazu mit dem Mauszeiger über den
entsprechenden Hitpoint-Griff, so dass dieser grün darge-
stellt wird, und klicken Sie dann darauf.
Gesperrte Hitpoints werden in dunklerer Farbe angezeigt. Wenn Sie ei-
nen Hitpoint sperren, wird dieser auch dann angezeigt, wenn Sie den
Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« wieder an die ursprüngliche Position
ziehen. Sie können die Sperre für einen Hitpoint wieder aufheben, indem
Sie auf den Hitpoint-Griff klicken.
• Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, ziehen Sie
ihn aus dem Sample-Editor hinaus.
Manuell erstellte Hitpoints können auch gelöscht werden, indem Sie mit
dem Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« auf den Griff klicken.
Einfügen von Q-Punkten
Sie können für die einzelnen Hitpoints Q-Punkte anzeigen
lassen. Diese werden hauptsächlich zum Quantisieren von
Audiomaterial verwendet. Mit Q-Punkten können Sie den
Punkt bestimmen, an dem die Quantisierung angewendet
werden soll. Bei Slices mit langer Einschwingzeit (Attack)
möchten Sie vermutlich dem Spitzenpegel weiter hinten im
Slice den Q-Punkt zuweisen. Beim Quantisieren bestimmt
der Q-Punkt, an welcher Stelle der Warp-Anker hinzuge-
fügt wird, d.h. der Punkt, der beim Quantisieren an der
Rasterposition einrastet.
Bei Sounds mit einer langsamen Attack-Phase liegt
!
der rhythmische Mittelpunkt vor dem Spitzenpegel.
• Wenn Sie Q-Punkte verwenden möchten, öffnen Sie
den Programmeinstellungen-Dialog und schalten Sie un-
ter »Bearbeitungsoptionen–Audio« die Option »Hitpoints
mit Q-Punkten darstellen« ein.
Wenn Sie die Funktion »Hitpoints berechnen« das nächste Mal verwen-
den, werden für die Hitpoints Q-Punkte angezeigt.
• Wenn Sie die Position eines Q-Punkts im Verhältnis zum
Hitpoint versetzen möchten, klicken Sie auf das Q-Symbol
und ziehen Sie es nach rechts an die gewünschte Position.
Weitere Hitpoint-Funktionen
Im Inspector des Sample-Editors auf der Hitpoints-Regis-
terkarte und in den verschiedenen Untermenüs des Audio-
Menüs finden Sie die folgenden Funktionen:
Marker erzeugen
Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, kön-
nen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf »Marker erzeu-
gen« klicken, um für jeden Hitpoint einen Marker hinzuzufü-
gen (siehe
»Markerspuren«
eignet sich z.B., um Hitpoints schneller aufzufinden.
Events erzeugen
Wenn Sie eine Datei auf Basis der Hitpoints in einzelne
Events unterteilen möchten, klicken Sie auf der Hitpoints-
Registerkarte auf den Schalter »Events erzeugen«. Dabei
ist es nicht notwendig, so viele Faktoren zu berücksichti-
gen wie beim Erstellen von Slices für Tempoänderungen.
Sie können die Hitpoints mit einer beliebigen Methode
festlegen.
• Die erstellten Slices werden im Projekt-Fenster als ge-
trennte Events angezeigt.
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Der Sample-Editor
auf
Seite
21). Diese Option