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Steinberg Cubase 5 Benutzerhandbuch Seite 60

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Spuren innerhalb eines Ordner-Parts können als eine Ein-
heit bearbeitet werden, indem Bearbeitungsfunktionen di-
rekt auf den Ordner-Part angewendet werden. Sie können
aber auch einzelne Spuren innerhalb des Ordners bear-
beiten, indem Sie die im Ordner enthaltenen Spuren an-
zeigen, die gewünschten Parts auswählen und wie
gewohnt in einem Editor öffnen.
Wenn Sie auf einen Ordner-Part doppelklicken, werden
für die Spurklassen im Ordner die entsprechenden Edito-
ren geöffnet. Dabei gilt Folgendes:
• Alle MIDI-Parts der im Ordner enthaltenen Spuren wer-
den dargestellt, als würden sie zu einer einzigen Spur ge-
hören (wie beim Öffnen des Key-Editors für mehrere
MIDI-Parts).
Weisen Sie den einzelnen Spuren im Projekt-Fenster unterschiedliche
Farben zu und wählen Sie im Farben-Einblendmenü des Editors die Part-
Option. Auf diese Weise können Sie die einzelnen Spuren auch im Edi-
tor gut unterscheiden (siehe
Events«
auf
Seite
384).
• Wenn die Ordnerspur Spuren mit Audio-Events und/
oder -Parts enthält, werden der Sample- und/oder der Au-
dio-Part-Editor geöffnet, wobei jedes Event/jeder Part in ei-
nem eigenen Fenster angezeigt wird.
Marker
Mit Markern können Sie schnell an eine beliebige Position
im Projekt gelangen. Wenn Sie feststellen, dass Sie häu-
fig an eine bestimmte Position springen, sollten Sie an
dieser Position einen Marker setzen. Es sind zwei Marker-
arten verfügbar:
• Cycle-Marker, mit denen Anfangs- und Endposition ei-
nes Bereichs gespeichert werden.
Cycle-Marker werden auf der Markerspur als zwei Marker angezeigt, die
durch eine horizontale Linie miteinander verbunden sind. Sie eignen sich,
um bestimmte Bereiche des Projekts zu definieren, z.B. »Intro«, »Stro-
phe« und »Refrain«, so dass Sie diese Bereiche schnell ansteuern oder
wiederholen können (indem Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld
einschalten). Cycle-Marker können einander beliebig überlappen.
• Standard-Marker, mit denen eine bestimmte Position
gespeichert wird.
Die Locatoren werden an anderer Stelle beschrieben
(siehe
»Der linke und der rechte Locator«
»Farbiges Kennzeichnen von Noten und
auf
Seite
Bearbeiten von Markern im Marker-Fenster
Im Marker-Fenster werden die Marker entsprechend ihrer
Reihenfolge im Projekt aufgelistet. Wenn Sie das Marker-
Fenster öffnen möchten, wählen Sie im Projekt-Menü den
Marker-Befehl, klicken Sie im Transportfeld auf den Show-
Schalter im Marker-Bereich oder verwenden Sie den ent-
sprechenden Tastaturbefehl (standardmäßig [Strg]-Taste/
[Befehlstaste]-[M]).
Das Marker-Fenster ist in sechs Spalten unterteilt:
Spalte
Ansteuern
(die Spalte
links außen)
ID
Position
Ende
Länge
Beschreibung
68).
Klicken Sie auf eine Tabellenüberschrift, um die Liste nach
dieser Spalte zu sortieren. Sie können die Spaltenreihen-
folge im Fenster ändern, indem Sie auf den Spaltentitel kli-
cken und ihn an die gewünschte Position ziehen.
60
Das Projekt-Fenster
Beschreibung
Wenn Sie in diese Spalte klicken, wird der Positionszei-
ger an die entsprechende Markerposition verschoben.
Vor dem Marker, an dem sich der Positionszeiger befin-
det (oder der dem Positionszeiger am nächsten ist), wird
ein blauer Pfeil angezeigt.
In dieser Spalte können Sie die Kennnummer (ID) eines
Markers bearbeiten. Jedes Mal, wenn Sie einen Marker
hinzufügen, wird ihm automatisch eine fortlaufende Kenn-
nummer (ID) zugewiesen, wobei der erste Marker die
ID 1 erhält, der zweite die ID 2 usw. Marker-IDs können
jederzeit geändert werden. IDs für Cycle-Marker werden
in Klammern angezeigt, wobei der erste Marker die ID [1]
erhält. Die ersten neun Marker (1-9) können über Tasta-
turbefehle aufgerufen werden (standardmäßig [Um-
schalttaste]-[1] bis [9] auf dem alphanumerischen Teil
der Tastatur).
In dieser Spalte werden die Markerpositionen im Zeitfor-
mat (bzw. die Anfangspositionen für Cycle-Marker) ange-
zeigt.
In dieser Spalte können Sie die Endpositionen von Cy-
cle-Markern sehen und anpassen.
In dieser Spalte können Sie die Länge von Cycle-Mar-
kern sehen und anpassen.
Hier können Sie einen Markernamen oder eine Beschrei-
bung eingeben.

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