Einfügen von Q-Punkten
Sie können für die einzelnen Hitpoints Q-Punkte anzeigen
lassen. Diese werden hauptsächlich zum Quantisieren von
Audiomaterial verwendet. Mit Q-Punkten können Sie den
Punkt bestimmen, an dem die Quantisierung angewandt
werden soll. Bei Slices mit langer Einschwingzeit (Attack)
möchten Sie vermutlich dem Spitzenpegel weiter hinten
im Slice den Q-Punkt zuweisen. Beim Quantisieren be-
stimmt der Q-Punkt, an welcher Stelle der Warp-Anker
hinzugefügt wird, d.h. der Punkt, der beim Quantisieren an
der Rasterposition einrastet.
Bei Sounds mit einer langsamen Attack-Phase liegt
!
der rhythmische Mittelpunkt vor dem Spitzenpegel.
• Wenn Sie Q-Punkte verwenden möchten, öffnen Sie
den Programmeinstellungen-Dialog und schalten Sie un-
ter »Bearbeitungsoptionen–Audio« die Option »Hitpoints
mit Q-Punkten darstellen« ein.
Wenn Sie die Funktion »Hitpoints berechnen« das nächste Mal verwen-
den, werden für die Hitpoints Q-Punkte angezeigt.
• Wenn Sie die Position eines Q-Punkts im Verhältnis zum
Hitpoint versetzen möchten, klicken Sie auf das Q-Symbol
und ziehen Sie es nach rechts an die gewünschte Position.
Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung
Sie können Maps für die Groove-Quantisierung auf der
Grundlage von Hitpoints erstellen, die Sie im Sample-Edi-
tor erzeugt haben. Die Groove-Quantisierung ist keine
Korrekturfunktion, sondern eine Funktion zum Erzeugen
eines rhythmischen Feelings. Dabei wird die frei aufge-
nommene Musik mit einem »Groove« (einem zeitlichen
Raster, das aus der Datei erstellt wurde) verglichen und
die entsprechenden Noten werden so verschoben, dass
deren Timing mit dem Groove übereinstimmt. Sie können
also das Timing aus einer Audio-Loop extrahieren und
zum Quantisieren von MIDI-Parts (bzw. anderen Audio-
Loops, die in Slices aufgeteilt wurden) verwenden.
Gehen Sie folgendermaßen vor:
1. Überprüfen Sie das Tempo des Audiomaterials und le-
gen Sie wie oben beschrieben das Timing-Raster fest.
2. Berechnen und bearbeiten Sie die Hitpoints wie oben
beschrieben.
Sie müssen keine Slices erstellen – es reicht aus, wenn Sie Hitpoints er-
stellen.
• Für das Extrahieren eines Grooves sollten Sie etwa ein
Slice pro Achtel- oder Sechzehntelnote bzw. pro Noten-
wert, der für die Loop erforderlich ist, erstellen.
Die auf Notenwerten basierenden Optionen aus dem Verwenden-Einbl-
endmenü können hier eine große Hilfe sein (siehe
points und Aufteilen einer Loop in Slices«
3. Wenn Sie die Hitpoints erstellt haben, klicken Sie auf
der Hitpoints-Registerkarte im Sample-Editor auf »Groove-
Preset« oder öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie
aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Groove-Quanti-
sierung aus Hitpoints erstellen«.
Der Groove wird nun extrahiert.
4. Wenn Sie im Projekt-Fenster das Quantisierung-Ein-
blendmenü öffnen, befindet sich nun eine zusätzliche Op-
tion unten in der Liste. Diese trägt denselben Namen wie
die Datei, aus der der Groove extrahiert wurde.
Sie können diesen Groove nun wie jeden anderen Quantisierungswert
als Grundlage zum Quantisieren auswählen. Weitere Informationen
hierzu finden Sie unter
5. Wenn Sie den Groove speichern möchten, öffnen Sie
den Quantisierungseinstellungen-Dialog und speichern
ihn als Preset.
Sie können einen Groove auch aus einem MIDI-Part
erstellen, indem Sie den Part auswählen und ihn in die
Mitte des Quantisierungseinstellungen-Dialogs ziehen
oder im MIDI-Menü aus dem Untermenü »Erweiterte
Quantisierung« den Befehl »Part zu Groove« wählen.
266
Der Sample-Editor
»Berechnen von Hit-
auf
Seite
263).
»Quantisierung«
auf
Seite
365.