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Eingabe Von Vektoren; Eingabe Von Vektoren In Den Stack - HP 49g+ Benutzeranleitung

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parallel zu Vektor A wenn k>0 oder antiparallel zu Vektor A, wenn k<0 ist.
Die Negative eines Vektors wird als –A = (–1)A = [–A
Division durch eine Skalarzahl kann als Multiplikation interpretiert werden,
d.h. A/k = (1/k) A. Addition und Subtraktion von Vektoren wird als A B =
[A
B
, A
B
, A
B
x
x
y
y
z
y
darstellt.
Es gibt zwei Definitionen von Produkten von physikalischen Vektoren, ein
Skalar oder internes Produkt (Skalarprodukt) und ein Vektor oder äußeres
Produkt (Kreuzprodukt). Das Skalarprodukt erzeugt einen Skalarwert,
welcher als A B = |A||B|cos( ) definiert wird, wobei
zwischen den beiden Vektoren darstellt. Das Kreuzprodukt erzeugt einen
Vektor A B dessen Magnitude |A B| = |A||B|sin( ) ist, und dessen
Richtung durch die sogenannte Dreifingerregel bestimmt wir (für eine grafische
Darstellung dieses Vorgangs, sehen Sie in einem Physik-, Mathe- oder
Mechanik-Buch nach.
und A B = [A
A
B
+A
B
+A
B
x
x
y
y
z
z
zwischen zwei Vektoren kann aus der Definition des Skalarproduktes als cos( )
= A B/|A||B|= e
e
A
B
B senkrecht zueinander stehen ist ( = 90

Eingabe von Vektoren

Im Rechner werden die Vektoren als eine, in Klammer eingeschlossene, Reihe
von Zahlen dargestellt und typischerweise als Reihe von Vektoren eingegeben.
Im Rechner werden die Klammern mit der Tastenkombination „Ô erstellt,
welche der Taste * zugeordnet ist. Nachfolgend einige Beispiele von
Vektoren im Rechner.
[3.5, 2.2, -1.3, 5.6, 2.3]
[1.5,-2.2]
[3,-1,2]
['t','t^2','SIN(t)']

Eingabe von Vektoren in den Stack

Ist der Rechner im ALG-Modus, wird der Vektor durch öffnen eines
Klammerpaares („Ô) und eintippen der Komponenten oder Elemente
] definiert, wobei B den Vektor B = [B
Hinsichtliche Kartesischer Komponenten ist A B =
B
-A
B
,A
B
-A
B
y
z
z
y
z
x
x
ermittelt werden. Somit, wenn zwei Vektoren A und
0
= /2
Eine allgemeine Reihe von Vektoren
Ein 2-D Vektor
Ein 3-D Vektor
Ein Vektor von algebraischen
Objekten
, –A
, –A
] definiert.
x
y
z
, B
, B
]
x
y
z
den Winkel
,A
B
-A
B
]. Der Winkel
z
x
y
y
x
), A B = 0.
rad
Seite 9-2

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