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Wir benutzen die Stimme 1 zur Erzeugung eines Tons mit kurzem Anschlag
und kurzem Abschwellen nach Erreichen der Maximallautstärke (Zeile 60).
Was dabei herauskommt, klingt etwa wie ein Ball, der in einer Blechtonne
h i n - und herspringt. Um einen anderen Klang zu erzeugen, ändern wir diese
Zeile.
Dazu stoppen wir das Programm und ändern die Zeile 60 wie folgt:
68 POKE H, 11*16+14
Der Ton, den wir mit dieser Einstellung erhalten, hat etwa den Klang einer
Oboe oder eines sonstigen Holzblasinstruments.
Experimentieren Sie nun und ändern Wellenform und Hüllkurve, um ein
Gefühl dafür zu bekommen, wie die verschiedenen Werte dieser Parameter
den Toncharakter verändern.
Mit der Halteeinstellung können Sie festlegen, welche Lautstärke der Ton
nach dem Anschlagen beibehält. Die Dauer des Tones wird dabei mit einer
FOR. . .NEXT-Schleife geregelt.
Ähnlich wie beim vorigen Register werden das Halten und Ausklingen des
Tons durch einen Zahlenwert festgelegt, der sich durch die Addition aus den
Werten ermitteln läßt, die in der folgenden Tabelle aufgeführt sind.
Halten und Ausklingen
Register
1
STIMME
6
Ersetzen Sie die Nullen in Zeile 70 durch irgendwelche Werte bis maximal 15
und hören Sie, was dabei herauskommt.
4. Die Wahl der Stimmen und der Noten:
Wie Sie bereits erfahren haben, müssen Sie zur Erzeugung eines Tons zwei
Werte eingeben, die wir Hi-Byte und Lo-Byte der Frequenz genannt haben.
C64-Modus Musik und Geräusch-Effekte
2
HALTEN
3
13
20
15*16 (laut) ...0*16 (stumm)
Inhalt
AUSKLINGEN
15 (langsam)... 0 (schnell)