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Sprite-Grafikimc64-Modus - Commodore 128 Bedienungshandbuch

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5-84
Die Zeile 120 bewirkt einen Sprung in die Zeile 50, wo der Ball in die neu
berechnete Position auf dem Bildschirm ausgegeben wird.
Wenn Sie in Zeile 50 die 81 gegen eine andere Zahl austauschen, so können
Sie den Ball durch ein beliebiges Zeichen ersetzen.
Durch folgende Ergänzung können wir das Programm noch ein bißchen
intelligenter machen:
21FOF.L=lTO10
25 POKE1824+INT(RND(1)»1008), 166
27 NEXT L
115 I F PEEKC 1024+ X*4B»Y)= 166 THEN DX= -DX: GOTO 80
Die Zeilen 21 - 27 besetzen zufällig gewählte Bildschirmpositionen mit
Hindernissen.
In Zeile 115 wird mit Hilfe der PEEK-Funktion geprüft, ob der Ball gegen ein
Hindernis stößt. Ist dies der Fall, wird die Bewegungsrichtung geändert.
5.3.1 Sprite-Grafik im C64-Modus
Einleitung
In den vorhergehenden Kapiteln haben Sie gesehen, wie man mit dem
PRINT-Befehl den Bildschirm als Tabelle formatieren kann und wie man Hilfe
des POKE-Befehls an beliebigen Stellen des Bildschirm Zeichen ausdrucken
kann.
Die Konstruktion von bewegten Bildern verursacht mit beiden Methoden
einige Schwierigkeiten, da die Objekte aus vorgefertigten Symbolen zusam-
mengesetzt werden müssen.
Weiterhin bringt das Bewegen und Kontrollieren dieser Objekte einen großen
Aufwand an Befehlen mit sich. Durch die begrenzte Anzahl von Grafiksymbo-
len sind Sie in der Formgebung der Objekte stark eingeschränkt.
Durch die Verwendung von Sprites entfallen die meisten oben aufgeführten
Probleme. Ein SPRITE stellt ein frei programmiertes Objekt in hochauflösen-
der Grafik dar, dem durch BASIC-Befehle jede beliebige Form gegeben
werden kann. Durch einfache Angabe der Position kann das SPRITE auf dem
Bildschirm verschoben werden. Die nötigen Berechnungen werden im
C64-Modus intern erledigt.
C64-Modus Farben und grafische Effekte

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