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Commodore 128 Bedienungshandbuch Seite 294

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POKE-Befehle mit einem Zeichen belegen. Dieses Zeichen selbst ist wieder-
um aus einer 8 x 8-Punktmatrix zusammengesetzt.
Beim Entwerfen eines Sprites können Sie nun jeden Punkt dieser Matrix
einzeln ansprechen und erhalten dadurch eine Auflösung von 320 x 200
(horizontal x vertikal) Punkten für den gesamten Bildschirm.
Ein Objekt, das Sie auf diese Weise zusammensetzen, darf maximal 24
Punkte breit und 21 Punkte hoch sein.
Als Beispiel haben wir aus diesem 24 x 21-Punktefeld einen Ballon kon-
struiert, der unten abgebildet ist.
A m besten entwerfen Sie das Objekt auf fein gerastertem Papier (z.B.
Millimeterpapier), auf dem Sie ein 24 Kästchen breites und 21 Kästchen
hohes Feld markieren.
Zeichnen Sie zuerst die Form so ein, wie Sie Ihnen vorschwebt, und füllen Sie
dann die Felder aus, die von den von Ihnen gezogenen Linien geschnitten
werden.
Auf diese Weise haben Sie die Form des Sprites festgelegt. Sie müssen
diese aber nun noch in Daten umwandeln, die der Computer verarbeiten
kann.
Schreiben Sie zu diesem Zweck an den oberen Rand des 24 x 21-Punktefel-
des dreimal hintereinander die Zahlenreihe 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1.
Die Zeilen des Feldes nummerieren Sie von 1 - 21 durch.
Legen Sie sich nun für jede Zeile drei Wertetabellen an, wie sie nachfolgend
aufgeführt sind.
Tabelle 1 entspricht den ersten 8 Positionen einer Zeile, die Tabellen 2 und 3
entsprechen den Positionen 9 - 1 6 bzw. 17 - 24.
Über die ganzen Felder schreiben Sie nun wieder die oben angeführte
Zahlenreihe von 128 - 1. Wir ordnen nun in unserer Spritezeichnung jedem
ausgefüllten Feld die Zahl 1 und jedem leeren Feld die Zahl 0 zu.
Dann legen wir für jede Zeile drei Tabellen an und schreiben die entsprechen-
den Werte in die einzelnen Felder.
C64-Modus Farben und grafische Effekte

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