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Commodore 128 Bedienungshandbuch Seite 296

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5-88
Als weiteres Beispiel die Daten der zweiten Reihe unseres Sprites:
0
1
t
128
+ 64
1
t
1 2 8 + 6 4
Für die Reihe zwei erhalten wir also die DATA-Zeile:
D A T A 1, 2 5 5 , 1 9 2
Um mit der beschriebenen Methode vertraut zu werden, sollten Sie nun die
restlichen 19 DATA-Zeilen selbst berechnen.
Nach dem Sie dies getan haben, probieren Sie folgendes Programm:
1 0 R E M B A I L O N F A H R T
2 0 P R 1 N T C H R $ C 1 4 3 J
3 0 F O K E O + 2 1 , 4 R F M S P R I T E 2 A K T I V I E R E N
4 0 P O K E 2 0 4 2 , 1 3 R E M D A T E N F D E R S P R I T E 2
5 0 E O R N = 0 T O 6 2 : R E H D Q P 0 K E 8 3 2 + N , Q : N E X T
6 0 F O R X = 8 T O 2 0 0
7 0 P O K F M + 4 , X R F M N F U T X - K O O R D I N A T E
8 0 F O K E U + 5 , X R E M N E U E Y - K O O R D I N A T E
9 0 N E X T X
G O T O 6 0
1 0 0 DA I A 0 , 1 2 7 , 0 , 1 , 2 5 5 , 1 9 2 , 3 , 2 5 5 , 2 2 4 , 3 , 2 3 1 , 2 4 4
1 1 0 D A T A 7 , 2 1 7 , 2 4 0 , 7 , 2 2 3 , 2 4 0 , 7, 2 1 7 , 2 4 8 , 3 , 2 3 1 , 2 2 4
1 2 0 D A T A 3 , 2 5 5 , 2 2 4 , 3 , 2 5 5 , 2 2 4 , 2 , 2 5 5 , 1 6 0 , 1 , 1 2 7 , 6 4
1 3 0 » H T A 1 , 6 2 , 6 4 , 0 , 1 5 6 , 1 2 8 , 8 , 1 5 6 , 1 2 8 , 0 , 7 3 , 0 , 0 , 7 3 , 0 , 0
1 4 0 D A T A 6 2 , 0, 0, 6 2 , 0 , 0 , 6 2 , 0, 0 , 2 8 , 8
Wenn Sie alles richtig eingegeben haben, fliegt ein Ballon ruhig über den
Bildschirm. Um das Programm zu verstehen, müssen Sie wissen, welche
Sprite-Speicherstellen (Register) welche Funktionen kontrollieren.
C64-Modus Farben und grafische Effekte
0
0
0
1
1
1
t
t
t
+ 32
+
16
1
0
0
t
M = 5 3 2 4 8 . R E M B A S I S A D B . D E S M I C
0
0
1
1
t
t
+ 4
+ 2
+ 8
0
0
0
1
. 1
1
1
t
t
+
1 =
0
0
= 1 9 2

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