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Commodore 128 Bedienungshandbuch Seite 187

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C128-Modus Farben und grafische Effekte
ihr Bild ist nun gespeichert. Im nächsten Schritt wird das in A$ gespeicherte
Bild in ein Sprite übertragen.
Dies kann durch folgendene Anweisungen realisiert werden:
SPRSAV n,v$
SPRSAV v$,n
Mit dieser Anweisung können Sie die in einer Zeichenkettenvariablen abge-
legten Bitmuster als Sprite-Daten verwenden bzw. das Bitmuster eines
Sprites an eine Zeichenkettenvariable übergeben.
n
Ein ganzzahliger Wert zwischen 1 und 8 für die Sprite-Nummer
v$ Eine beliebige Zeichenkettenvariable, die die Binärinformation aufnimmt
oder enthält.
Die folgenden SPRSAV-Anweisungen legen das in A$ gespeicherte Bild in
zwei Sprites ab.
Machen Sie dazu folgende Ergänzung zu dem bisherigen Programm:
58 SPRSAV A$, l : REM SPEICHERT INHALT VON A$ IN S P R I T E 1
55 SPRSAV A$,2: REM SPEICHERT I NHALT VON A$ IN S P R I T E 2
Bevor Sie die Sprites nun sehen können, müssen Sie diese erst aktivieren.
Dies geschieht durch die SPRITE-Anweisung, die auch die Größe des
Objekts bestimmen kann. Außerdem werden der grafische Modus entweder
als hochauflösend oder mehrfarbig durch die SPRITE-Anweisung festgelegt
sowie die Vorder- und Hintergrundfarben definiert
Die folgenden Programmzeilen aktivieren die Sprites:
68 SPRI 1^.1,1,7,8,9,8, 0: REM AKTIVIERT S P R I T E 1
65 S P R I T E 2,1,3,8,8, 0,8: REM AKTIVIERT S P R I T E 2
Im folgenden werden die einzelnen Parameter der SPRITE-Anweisung
erklärt.
S P R J T E 4,[a/rf][, Farbe] [, Pri][,xdehn]
[\ydehn][,[Modus]]]]]]
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