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Commodore 128 Bedienungshandbuch Seite 298

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5-90
Einige Punkte des Programms wollen wir einmal näher erklären.
Zeile 20: u =
5 3 2 4 8
Die erste Speicheradresse des VIC wird unter V abgespeichert. Zu diesem
Wert brauchen nur noch die Nummern des Registers addiert werden, um die
absolute Speicheradresse zu erreichen.
Zeile 30: FOKEO+21,4
Dieser Befehl läßt Sprite 2 auf dem Bildschirm erscheinen. Wenn
untenstehende Tabelle anschauen können Sie die Zugehörigkeit der einzel-
nen Sprites erkennen:
64
128
7
6
0
0
21
Jedes Sprite ist im Register 21 vertreten. So entspricht der Wert 4 dem Sprite
2. Sprite 7 entspicht dem Wert 128 und beide zusammen 132 (128 + 4). Wenn
Sie die Sprites 2 und 7 einschalten wollten, müßten Sie Poke V + 21,132
eingeben.
Zeile 40: POKE2842, 1 3
Der Computer wird angewiesen, die Daten für Sprite 2 (entspricht Speicher-
stelle 2042) aus Speicherblock 13 zu lesen (1 Speicherblock = 64 Bytes, d.h.
13*64 = 832).
Die zweite Zahl in der Poke-Anweisung ist die Anfangsadresse des zulesen-
den Sprites.
Ein Sprite verbraucht 63 Bytes. Der Inhalt einer Tabelle, die wir für die
Ermittlung der Datazeilen zusammengestellt haben, entspricht einem Byte.
Daher müssen also 63 Byte gelesen werden, um ein Sprite zu füllen.
Dies geschieht auf folgende Weise:
58 FOR N = 0 TO 62: REfiD Q: POKEB32+N, Q: NEXT
C64-Modus Farben und grafische Effekte
16
32
8
4
3
5
0
0
0
1
zugehörige Werte
4
2
2
0 — — Sprite-Nummern
1
1
0
= 4
0
eine 1 für den gewünschten Sprite
Sie die

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