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Commodore 128 Bedienungshandbuch Seite 300

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5-92
Ein weiteres Sprite (Nr. 3) ist auf dem Bildschirm erschienen, da wir in das
Register 21 eine 12 gepoked haben. Die 12 schaltet die Sprites 2 und 3 ein.
Durch die Zeilen 75 und 85 wird das 3. Sprite auf dem Bildschirm bewegt. Die
Speicherstellen V + 6 und V + 7 enthalten die x - und y-Koordinaten des
Objekts.
Wenn Sie wollen, daß am Himmel noch ein bißchen mehr los ist, dann bringen
Sie an Ihrem Programm noch die folgenden Ergänzungen an:
30 POKE U+21, 28
40 POKE 2042, 13:POKE2043, 13:POKE2044, 13
55 POKE 0+23, 12 : POKE 0+29, 12
78 POKE U+8, X
88 POKE U+9, 180
Durch den POKE-Befehl in Zeile 30 wird ein weiteres Sprite erzeugt.
In Zeile 40 wird festgelegt, daß alle drei Sprites ihre Daten dem 13. Block
entnehmen.
In Zeile 55 werden die Sprites 2 und 3 in x - und y-Richtung auf das Doppelte
vergrößert.
Zeile 78 bewirkt, daß sich Sprite 3 in Richtung der x-Achse bewegt.
Da in Zeile 88 für die y-Koordinate der Wert 100 fest vorgegeben wird,
bewegt sich das 3. Sprite nur horizontal.
Farbgebung der Sprites
Aus der Tabelle für Zeichenfarben können Sie die gewünschte Farbkodie-
rung (0 - 15) entnehmen.
Wenn Sie z.B. dem Sprite Nr. 1 die Farbe hellgrün geben wollen, müssen Sie
folgenden Befehl eingeben:
POKE 0+48, 13
Sie werden vielleicht beim Ausprobieren des Beispielprogramms gemerkt
haben, daß die Sprites nie den rechten Bildrand erreichen. Der Grund dafür
ist, daß die Bildschirmbreite 320 Punkten entspricht, das X-Register jedoch
nur Werte zwischen 0 und 255 enthalten kann. Wie kann man nun ein Objekt
dazu bringen, sich über den ganzen Bildschirm zu bewegen?
C64-Modus Farben und grafische Effekte

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