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Grafikzeichen; Wie Man Spielkarten Entwirft - Commodore 16 Bedienungshandbuch

Inhaltsverzeichnis

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T EIL
6
COMMODORE 16
************************
*
6.1
GRAFIKZEICHEN
*
************************
Im Teil 2
dieses
Handbuchs
wurde
bereits
besprochen,
daß
hinter jeder Buchstabentaste zusätzliche Grafikzeichen stehen. Gleiches
bei den Tasten <+>, <->, <*>,
~>,
<=> und dem
Pfund-Zeichen,
wodurch
sich insgesamt
62
verschiedene Grafikzeichen ergeben. Um diese
Grafik-
zeichen auszudrucken,
müssen
entweder
die
Taste
<Shift>
oder
die
COMMODORE-Taste <C=>
und
gleichzeitig
eine
der
oben
beschriebenen
Tasten - mit dem gewünschten Symbol - niedergedrückt werden.
Befindet
sich
der
COMMODORE 16
nicht
im
Schreib-
maschinen-Modus, so wird mit Taste <Shift> und der Buchstabentaste
das
r e c h t e
Grafikzeichen gedruckt. Bereits dieser Grafiksatz
enthält
alle Spielkartensymbole, volle und leere
Ballsymbole
und
eine
ganze
Reihe sich ergänzender Kurven und Linien. Dieser Satz reicht schon
für
vieLfältigste Anwendungen.
Wird
die
COMMODORE-Taste
<C=>
in -
Verbindung
mit
einer
Buchstabentaste
gedrückt,
so
erscheinen
die
1
i
n
k
e n
Grafik-
zeichen. Diese umfassen insgesamt Balken, Quadrate, Linien und
Blöcke,
um grafische Darstellungen und Diagramme zu zeichnen.
WIE MAN SPIELKARTEN ENTWIRFT
****************************
Nachstehend wird erklärt,
wie
vielfältig
und
sinnvoll
sich
diese Grafiksymbole einsetzen lassen. Folgen Sie
diesen
Instruktionen
und entwerfen Sie eine richtige Spielkarte, eine 'HERZ-SECHS'.
80

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