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Commodore 16 Bedienungshandbuch Seite 236

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A N H A N G
Befehl:
Zweck:
Schreibweise:
<Adresse 1>
<Adresse 2>
<Daten>
Beispiele:
COMMODORE 16
H
Durchsuchen eines Speicher bereichs nach angegebenen
Inhalten.
H <Adresse 1> <Adresse 2> <Daten>
Anfangsadresse
~es
zu durchsuchenden Speicherbereichs.
Endadresse davon.
Die gesuchten Daten können hexadezimal oder als
ASCII-Zeichenkette angegeben werden. Bei der Angabe
in ASCII muß dem ersten Zeichen ein Apostroph voraus-
gehen, z.B.
'ZEICHENKETTE. Die Daten können aus einem
oder mehreren Elementen bestehen. Bei mehreren Ele-
menten und hexadezimaler Schreibweise muß zwischen
jeder Zahl eine Leerstelle stehen.
H
coca
FFFF 'READ
Suche im Bereich $COOO bis $FFFF nach der Zeichen-
kette "READ".
H AOOO AIOI A9 FF 4C
Suche 1m Bereich $AOOO bis $AIOI nach den Daten
$A9, $FF und $4C.
Befehl:
L
Zweck:
Laden eines Programmfiles von Kassette oder Diskette.
Schreibweise:
L <"Filename">,<Geräte-l>
< "Filename" >
Ein beliebiger, zulässig.er Dateiname in Anführungs-
zeichen.
<Geräte-I>
Eine Hexadezimalzahl, die die Gerätenummer angibt,
1
=
Datassette, 8
=
Floppy (oder 9, A, usw.).
Der LOAD-Befehl bewirkt, daß eine Programmdatei in den
Arbeitsspeicher
geladen wird. Die Anfangsadresse ist immer am
Anfang
eines
Programms
abgespeichert. Der LOAD-Befehl lädt
ein
Programm
stets
an
dieselbe
Stelle, von der es abgespeichert wurde. Dies .ist
für
die
Arbeit
mit
Maschinenprogrammen sehr wichtig, da nur wenige Programme 'relokierbar'
sind, d.h. an anderer Stelle
im
Speicher
ohne
Änderungen
lauffähig
sind. Die Datei
wird
bis
zu
ihrer
EOF-Marke
(EOF
End Of File
=
Dateiendemarkierung) in den Arbeitsspeicher geladen.
Beispiele:
L "SCHIRM",1
Liest ein Programm "SCHIRM" von Kassette.
L "O:BLINKER",8
Lädt das Programm "BLINKER" vom Diskettenlaufwerk O.
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