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Waldorf Edition PPG Wave 2.V Bedienungsanleitung Seite 18

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Die Wellenformen Rechteck, Sinus, Dreieck und Sägezahn starten immer mit
voller Amplitudenauslenkung, um einen notwendigen Anschlags-Click zu
erzeugen. Dieser ist charakteristisch bei Drum- und Percussionklängen. Um
den Click zu vermeiden, drehen Sie den Attack-Regler von Hüllkurve 2 einfach
etwas auf.
Wenn Sie typische Synthesizerklänge erzeugen, möchten Sie unter Umständen
den Flanging-Effekt bei leicht gegeneinander verstimmten Oszillatoren
vermeiden. Dieser ergibt sich aufgrund der Phasenstarre der Wellenformen.
Weisen Sie in diesem Fall einem der Oszillatoren eine kurze Pitch-Hüllkurve
zu.
Pitch Env (Envelope)
Bestimmt die Tonhöhenmodulation durch Hüllkurve 1 oder 2, je nachdem, welcher
Taster aktiviert ist. Bei positiven Werten steigt die Tonhöhenfrequenz mit der
Modulationsauslenkung der Hüllkurve, bei negativen Werten fällt sie entsprechend.
Verwenden Sie diesen Parameter, um einen zeitlichen Verlauf der Tonhöhe zu
ermöglichen.
Pitch Env ist mit einer der wichtigsten Parameter bei der Erzeugung von
Drumsounds, da er die Charakteristik der entsprechenden Trommel nachbildet.
Pitch Vel (Velocity)
Bestimmt den Einfluß der gewählten Hüllkurve auf die Tonhöhe in Abhängigkeit von
der Tastatur-Anschlagstärke. Dieser Parameter arbeitet in gleicher Weise wie Pitch
Env, mit dem Unterschied, daß er anschlagabhängig ist. Benutzen Sie diese
Funktion, um dem gespielten Klang mehr Ausdruck zu verleihen. Wenn Sie die
Tasten nur leicht betätigen, wird nur wenig Modulation erzeugt. Wenn Sie diese
stärker anschlagen, wird auch die Modulation stärker.
Der gesamte Betrag, der für die Tonhöhenmodulation verwendet wird, berechnet
sich aus der Summe der beiden Parameter Pitch Env und Pitch Vel. Daher sollten
Sie sich stets vor Augen halten, wie hoch die Modulation wirklich ist, insbesondere
dann, wenn sich die Tonhöhe nicht wie erwartet verhält. Interessante Effekte lassen
sich auch dadurch erzielen, dass Sie einen der beiden Parameter auf einen positiven
Wert, den anderen auf einen negativen setzen.
FM (Frequenzmodulation)
Bestimmt den Anteil, mit dem Oszillator 1 durch Oszillator 2 frequenzmoduliert
wird. Als Folge entsteht ein metallischer Klangcharakter, der auch in der Tonhöhe
verstimmt sein kann. Besonders die Wellenformen Dreieck, Sinus und Rauschen
eignen sich besonders für FM. Um die Frequenzmodulation dynamisch zu
verändern, modulieren Sie diese mit einer Hüllkurve oder per Anschlagdynamik. Der
Regelbereich der FM ist beim Attack sehr groß, um auch aus periodischen FM-
Quellen (wie z.B. einem Sinus-Oszillator) eine chaotische Frequenzmodulation zu
generieren. Diese ist nötig beispielsweise bei der Erzeugung von Hi-Hats.
Bedienhandbuch
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