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Benutzer-
handbuch
Übungshandbuch

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Inhaltszusammenfassung für autodessys form Z

  • Seite 1 Benutzer- handbuch Übungshandbuch...
  • Seite 2 form • 3D Form Synthesizer Übungshandbuch auto 2011 Riverside Drive TEL : +1(614) 488-8838 Produktinformation & Support FAX : +1(614) 488-0848 Columbus, Ohio 43221 +1(614) 488-9777...
  • Seite 3 ACIS®: ©2007, Spatial Technology, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieser Veröffentlichung darf ohne die schriftliche Genehmigung von AutoDesSys, Inc. in jeglicher Form oder durch jegliche Mittel reproduziert, in einem Wiedergabesystem gespeichert, abgeschrieben, übertragen oder in eine andere Sprache übersetzt werden.
  • Seite 4: Inhaltsverzeichnis

    Übungshandbuch Inhalt 1 Einführung 1.1 Was dieses Übungshandbuch behandelt 1.2 Die verschiedenen Versionen von form•Z 1.3 Der Stil dieses Übungshandbuchs 1.4 form•Z starten 2 Die Bedienungsoberfl äche 2.1 Bildschirmfunktionen 2.2 Die Fensterbefehlspalette 2.3 Ansehen und zoomen 2.4 Die Palette Aufforderungen 2.5 Die Paletten Farbe und Materialien und ihre Dialoge 2.6 Hilfe 2.7 Befehle an- und ausschalten...
  • Seite 5 3.8 Skizzen und Freihandlinien zeichnen 3.9 Facettierte versus geglättete Objekte 3.10 2D Hüllformen zeichnen 3.11 Zeichnen mit numerischer Eingabe 4 3D Objekte erzeugen, ansehen und rendern 4.1 3D Extrusionen 4.2 3D Extrusionen zu einem Punkt 4.3 3D Hüllkörper 4.4 Objekthöhen 4.5 Objekte rendern und plotten 4.6 Mehr zu Objektarten 5 3D Grundkörper erzeugen...
  • Seite 6 7.6 Objekte spiegeln 7.7 Objekte mit einem einzigen Tool transformieren 7.8 Objekte kopieren 7.9 Objekte klonen 7.10 Numerisch defi nierte Transformationen 8 Abgeleitete Objekte 8.1 Abgeleitete 3D Objekte 8.2 Inaktive Objekte 8.3 Abgeleitete Objekte aus Teilen anderer Objekte 8.4 Abgeleitete Objekte von ganzen Objekten 8.5 Abgeleitete Flächenobjekte 8.6 Parallele Objekte 8.7 Gerüste ableiten...
  • Seite 7 13.3 Cross-Skinning 14 Lofts, geskinnte Lofts und Kappen 14.1 Lofts aus geschlossenen Formen 14.2 Lofts aus offenen Formen 14.3 Grund-, geregelte und verzweigte S-Lofts 14.4 Flächen aus geschlossenen Segmentfolgen 15 Netze und Unterteilungen 15.1 Einfache Netze 15.2 Seitenfl ächen unterteilen 15.3 Verringern der Netzaufl...
  • Seite 8 19.5 Kontrollierte Flächen 20 Flächenstücke 20.1 Flächenstücke ableiten 20.2 Flächenstücke wachsen lassen, verschweißen und anfügen 20.3 Flächenstücke unterteilen 21 Metaformz 21.1 Metakugeln erzeugen und auswerten 21.2 Metaformz erzeugen und auswerten 21.3 Modellieren mit Metaformz 22 Boolesche, Trimm- und Verschweißen-Operationen 22.1 Vereinigung, Schnitt und Differenz von 2D Formen 22.2 Vereinigung, Schnitt und Differenz von 3D Körpern 22.3 Gegenseitiges Spalten von Objekten 22.4 Boolesche 2D Objekte für 3D Modellieren...
  • Seite 9 26.2 Punkt-an-Punkt-Anfügungen 26.3 Segment-an-Segment-Anfügungen 26.4 Seitenfl ächen-an-Seitenfl ächen-Anfügungen 26.5 Einstellen der Anpassungsoptionen 26.6 Objekt-an-Objekt-Anfügungen 26.7 Flächenobjekte anfügen 27 Ausrichten und verteilen 28 Segmente zu Flächen verlängern 29 Objekte plazieren und ersetzen 29.1 Flächenobjekte auf Linien plazieren 29.2 Körper plazieren 29.3 Objekte klonen und ersetzen 30 Attribute, Layer und Analysieren 30.1 Objekte und Seitenfl...
  • Seite 10 34 Zeichnen 34.1 Aufrufen der Zeichenumgebung 34.2 Die Befehlsleiste im Zeichnen 34.3 Erstellen und zeichnen des Plans einer Kapelle 34.4 Erzeugen des Kapellenplans auf andere Weise 34.5 Die Endbearbeitung der Zeichnung 35 Modellieren einer dreistöckigen Gebäudestruktur 36 Modellierbilder zeichnen 36.1 Modellieransichten in die Zeichenumgebung transportieren 36.2 Verfeinerung und Druck der Zeichnung 37 Ein kleines Gebäude und sein Grundstück 37.1 Konstruktion der Wände...
  • Seite 11 form•Z Übungshandbuch • Inhalt...
  • Seite 12: Einführung

    1 Einführung WILLKOMMEN zu form•Z. Dieses Übungshandbuch ergänzt die anderen Bände die das form•Z Benutzerhandbuch (BH abgekürzt) umfaßt. Die BH-Bände behandeln jeden Befehl, Menüpunkt, Dialog und jede Palette von form•Z im Detail. Die Darlegungen in diesem Übungshandbuch beruhen auf Beispielen. Es werden Schritt-für-Schritt- Anleitungen gegeben, wie jede Aufgabe durchzuführen ist.
  • Seite 13: Was Dieses Übungshandbuch Behandelt

    1.1 Was dieses Übungshandbuch behandelt Dieser Band besteht aus 44 Kapiteln die Übungssitzungen genannt werden. Er beginnt mit einer ein- führenden Erläuterung der Bedienungsoberfl äche von form•Z und den verfügbaren Funktionen. Dies schließt eine Beschreibung der Hilfe-Umgebung, wie sie zum An- und Ausschalten von Befehlen zu gebrauchen ist und wie sie ihre eigenen Voreinstellungen der Systemvorgaben einstellen können.
  • Seite 14: Die Verschiedenen Versionen Von Form•Z

    1.2 Die verschiedenen Versionen von form•Z form•Z arbeitet sowohl mit dem Macintosh- als auch mit dem Windows-Betriebssystem. Für jede dieser Plattformen gibt es zwei Versionen: form•Z und form•Z RenderZone Plus. form•Z ist die reguläre Version der Anwendung, die den kompletten Satz der Modellier- und Zeichen- funktionen, aber limitiertes Rendering enthält.
  • Seite 15: Der Stil Dieses Übungshandbuchs

    • Der Befehl zum Abbrechen ist bei Macintosh Befehl+Punkt, während bei Windows die Kom- bination Strg+Punkt dazu verwendet wird. Bei beiden Plattformen kann die Taste esc auch zum Abbrechen einer Operation verwendet werden. • Bei Windows gibt es keine Unterstützung für ein graphisches Tastatur-Layout; folglich stellt Tastatur Hilfe die entsprechenden Tasten-Befehle nur im;...
  • Seite 16: Form•Z Starten

    1.4 form•Z starten Bevor Sie mit dem Übungshandbuch fortfahren, sollten Sie natürlich zuerst das Programm richtig installieren. Folgen Sie bitte exakt den Installierungsanweisungen die mit dem Produkt geliefert wurden. Falls Sie ein Neueinsteiger in die Welt von Macintosh oder Windows sind, dann wird hier gezeigt, wie Sie form•Z mit diesen Plattformen starten: Macintosh: Klicken Sie doppelt auf das Anwendungssymbol.
  • Seite 17: Die Bedienungsoberfl Äche

    2 Die Bedienungsoberfl äche Sie haben gerade form•Z gestartet. Falls Sie auf Macintosh arbeiten sieht Ihr Bildschirm wie folgt aus: Modellierfenster Menü-Befehlsleiste frei bewegliche Pal- Modellier-Befehlsleiste etten Bezugsebenenraster Licht Fensterbefehlspalette Speicheranzeige Zoomprozentsatz form•Z Übungshandbuch • Die Bedienungsoberfl äche...
  • Seite 18 Falls Sie mit form•Z auf Windows arbeiten sieht Ihr Bildschirm wie folgt aus: Menü-Befehlsleiste Modellierfenster frei bewegliche Pal- etten Modellier-Befehlsleiste Licht Bezugsebenenraster Fensterbefehlspalette Speicheranzeige Zoomprozentsatz Falls Sie das Gefühl haben es seien zu viele Funktionen auf dem Bildschirm dann bleiben sie entspannt. Sie werden sehr bald einige von Ihnen abschalten und nur jene behalten, die Sie für die ersten Übungen benötigen.
  • Seite 19: Bildschirmfunktionen

    2.1 Bildschirmfunktionen Menüleiste: Diese befi ndet sich am oberen Rand des Bildschirms und besteht aus elf Menüs. Ausnahme: Die Macintosh verfügt über ein weiteres Menü, das Apple Menü (). Diese Menüs enthalten Menüpunkte oder Befehle wie zum Beispiel Öffnen..., Einfügen, Drahtgitter*, etc. Diese werden wie gewohnt ausgewählt.
  • Seite 20 Diese Tools sind farbcodiert: Operatoren: Dies sind die Befehle die auf weißem Hintergrund dargestellt sind. Werden sie ausgeführt verursachen sie in der Regel einen sichtbaren Effekt auf das am Bildschirm Sichtbare. Die Operatoren schließen sich gegenseitig aus. Wird ein neuer ausgewählt, wird der alte automatisch deaktiviert.
  • Seite 21 Paletten: Im Modellieren gibt es neunzehn und im Zeichnen sechzehn Paletten. Einige, aber nicht alle sind in der Grundeinstellung beim Starten von form•Z geöffnet. Rechts des Fensters befi nden sich von oben nach unten die Paletten Befehlsoptionen, Lichter, Objekte, Layer und Ansichten.
  • Seite 22: Die Fensterbefehlspalette

    2.2 Die Fensterbefehlspalette Die Fensterbefehlspalette besteht aus acht Symbolen. • Klicken Sie von links nach rechts auf jedes von ihnen. Beim Klicken auf sie wird eine Befehlspalette aufgeklappt, außer beim zweiten und vierten Symbol. Beim Klicken auf diese wurde dir Farbe umgekehrt um anzuzeigen, daß sie ausgewählt wurden. Alle Symbole können losgelöst werden indem die Maus über ihr oberes Ende gezogen wird.
  • Seite 23: Ansehen Und Zoomen

    2.3 Ansehen und zoomen In form•Z können 3D Modelle mit axonometrischer, isometrischer, schief projizierter oder perspektivischer Ansicht von einer Reihe von Ansichtspunkten aus betrachtet werden. Die axonometrischen und perspekti- vischen Ansichten können wie folgt eingerichtet werden: • Aus dem Menü Ansicht können vordefi nierte 3D Ansichten und 2D Projektionsansichten ausgewählt werden. •...
  • Seite 24: Die Palette Aufforderungen

    2.4 Die Palette Aufforderungen Wie wir bereits gesehen haben wird die Palette Aufforderungen auf dem Bildschirm an ihrer vor- gegebenen Position dargestellt, welche sich in der linken unteren Ecke unter dem Graphikfenster befi ndet. Wird sie aus irgendwelchem Grund nicht dargestellt, dann können Sie sie aufrufen indem Sie den Menüpunkt Aufforderungen aus dem Menü...
  • Seite 25: Die Paletten Farbe Und Materialien Und Ihre Dialoge

    2.5 Die Paletten Farben und Materialien und ihre Dialoge Beim Start von form•Z wird die Palette Materialien in der oberen linken Ecke des Bildschirms darge- stellt, vorausgesetzt, die Modellierumgebung ist aktiv. Wenn Sie in die Zeichenumgebung wechseln wird statt dessen die Palette Farben dargestellt. Wir haben Ihnen noch nicht gesagt wie man ein Zeichenfenster öffnet, was wir im Verlauf der Übungen nachholen werden.
  • Seite 26: Die Palette Materialien

    Die Palette Materialien Im Gegensatz zur Palette Farben bei der Farben auf fl achen Quadraten dargestellt werden, stellt die Palette Materialien Farben auf 3D Formen dar, die in der Grundeinstellung Würfel sind, aber zu Kugeln, Zylinder oder Flächen im 3D Raum ver- ändert werden können.
  • Seite 27: Hilfe

    2.6 Hilfe Sie lernen als nächstes wie man die Hilfe-Umgebung aufruft und wie man zusammengefaßte Infor- mationen darüber abruft, was die Menüpunkte und Befehle des Programms ausführen. Der letzte Name in der Menüleiste trägt den Titel Hilfe. Wird mit der Maus darauf gedrückt werden die Menüpunkte aufgeklappt, wie unten für Macintosh und Windows dargestellt.
  • Seite 28 • Klicken Sie auf Modellier-Befehle..Dies ruft den Dialog Modellier-Befehle auf, der rechts sowohl für Macintosh als auch für Win- dows abgebildet ist. Er enthält zwei einge-rahmte Bereiche. Der obere zeigt alle Befehlspaletten und verfügt über einen Rollbalken zum hoch- bzw.
  • Seite 29 • Die Taste Tastatur Hilfe... ruft Dialoge auf, die ebenfalls anders arbeiten. Alle Menüpunkte und die Befehle können durch Drücken einer Tastenkombina- tion der Tastatur ausgeführt werden, vorausgesetzt es wurden solche Tasten zugewiesen. Diese sind auch als Ta- stenbefehle bekannt. form•Z wird mit einem Satz solcher vorher zugewiesenen Tasten geliefert (siehe Anhang B im Ge- samtverzeichnis).
  • Seite 30: Befehle An- Und Ausschalten

    2.7 Befehle an- und ausschalten Als nächstes lernen Sie wie Sie Ihre Befehlsleiste und deren Befehlspaletten persönlich gestalten. Genau genommen werden wir dieses Thema nicht ganz abdecken. Doch Sie werden lernen wie man Befehle abschaltet und wieder an- schaltet, was eine sehr angenehme Funktion von form•Z darstellt, die wir in diesem Übungshandbuch ausführlich nützen werden.
  • Seite 31 Als nächstes verstecken Sie alle Befehlssymbole der Befehlsleiste außer den oberen drei (links) und zwei (rechts). • Klicken Sie, während Sie die Umschalt-Taste gedrückt halten auf alle Symbole unterhalb der dritten Reihe, in jeder Spalte und auf das zweite Symbol in der rechten Spalte. Während Sie klicken erscheint ein roter Rahmen um jedes Symbol um anzuzeigen, daß...
  • Seite 32 • Sie können eine neue Befehlspalette erzeugen indem Sie auf die Taste Neu... im Fenster Be- fehlsleiste klicken. Dadurch wird ein Dialog aufgerufen der Sie auffordert den Namen für die neue Palette einzugeben. Nachdem Sie einen Namen eingegeben haben und den Dialog schließen wird am Ende der Befehlsleiste ein neues, leeres Symbol eingefügt und im Fenster Befehlspaletten erscheint eine leere Palette.
  • Seite 33: Voreinstellungen Speichern

    2.8 Voreinstellungen speichern Die große Mehrheit der form•Z Befehle und Operationen werden durch Optionen und Parameter beeinfl ußt, die in den mit ihnen verbundenen Dialogen eingestellt werden. Wenn Sie form•Z zum erstenmal starten, nehmen diese Parameter und Optionen vorgegebene Werte an. Das Produkt wird mit acht Dateien geliefert, die Grundeinstellungen für Englische und Metrische Einheiten in vier Größenordnungen enthalten: Mini, Klein, Mittel und Groß.
  • Seite 34 Bevor Sie die nächste Veränderung vornehmen stellen Sie sicher, daß ein schwarzer Befehl (Operator) ausgewählt ist (jeglicher Befehl genügt) und verschieben Sie die Maus im Bildschirm. Beobachten Sie die numerischen Werte die in der Palette Aufforderungen dargestellt sind und versuchen Sie sich das Format indem sie dargestellt werden zu merken.
  • Seite 35 • Klicken Sie auf Voreinstellungen Laden... und wählen Sie die gerade gespeicherte Datei. Die Datei „meine_Einstellungen“ sollte im Kästchen Einstellungen dargestellt sein. • Beenden Sie. • Starten Sie form•Z. Nachdem das Programm gestartet wurde können Sie erkennen, daß die Veränderungen die Sie in der vorhergehenden Sitzung vorgenommen haben, erhalten wurden: Ihr Raster hat nur zwei Unter- teilungen zwischen den stärkeren Linien und in der Palette Aufforderungen werden die Zahlen im De- zimalsystem angezeigt.
  • Seite 36: Formen Zeichnen

    3 2D Formen zeichnen • Starten Sie form•Z. Falls Sie den Anleitungen bis hierher gefolgt sind werden in der oberen linken Ecke ihres Bildschirms fünf Symbole dargestellt. Sie können die drei unten abgebildeten loslösen um sie in diesem Kapitel zu verwenden. Die anderen beiden werden Sie später brauchen.
  • Seite 37: Rechtecke Zeichnen

    3.1 Rechtecke zeichnen Sie sind jetzt bereit zu zeichnen. Versuchen Sie anfangs unseren Anleitungen zu folgen und zeichnen Sie die Formen die wir vorschlagen so genau wie möglich nach, obwohl es nicht wirklich schlimm ist, wenn sie ein bißchen abweichen. Danach können mit den Zeichen-Befehlen frei herum experimentieren. Wählen Sie den Modifi...
  • Seite 38: Einfache Und Gemusterte Polygone Zeichnen

    3.2 Einfache und gemusterte Polygone zeichnen Als nächstes zeichnen Sie ein Polygon. Wählen Sie Bearbeiten: Alle Löschen um den Bildschirm zu • säubern. Falls ein Hinweis erscheint klicken Sie OK und fahren Sie fort. Der Modifi zierer 2D Fläche sollte immer noch gewählt sein. Wählen Sie den Befehl Polygon.
  • Seite 39 Alle Polygone sind Formen die in einen Kreis eingefaßt sind. Die beiden Optionen Konstruieren Durch kontrollieren wie ein Polygon in einen Kreis eingefaßt wird. • Punkt ist die Option die sie bereits verwendet haben. Sie plaziert einen Punkt an der Stelle des zweiten Klicks. •...
  • Seite 40: Kreise Und Ellipsen Zeichnen

    3.3 Kreise und Ellipsen zeichnen Als nächstes zeichnen Sie drei Kreise mit unterschiedlichen Methoden. Wählen Sie Bearbeiten: Alle Löschen. • Der Modifi zierer 2D Fläche sollte noch immer ausgewählt sein. Wählen Sie den Befehl Kreis, Mittelpunkt Und Radius (4. in der 3.Reihe). In seiner Befehlspalette sollte derzeit Geglättet an sein.
  • Seite 41: Linien Zeichnen

    3.4 Linien zeichnen Als nächstes werden Sie Linien, Bögen und Splines zeichnen. Sie werden auch den Ras- terfang anschalten, wodurch die Punkte die Sie mit der Maus eingeben auf den nächsten Rasterpunkt gesperrt oder gefangen wer- den. Sie werden zunächst die Formen A bis E, eine nach der anderen zeichnen.
  • Seite 42: Bögen Zeichnen

    3.5 Bögen zeichnen Als nächstes werden Sie den Bogen der Form D zeichnen. Beachten Sie, daß das dies eine offene Form ist, deren Endpunkte auf der Y-Achse liegen. 2D Fläche sollte ausgewählt sein. Wählen Sie den Befehl Bogen, Im Uhrzeigersinn, Endpunkt Zuletzt (Vorletzter in der Palette).
  • Seite 43: Gerade Linien Und Bögen Mischen

    3.6 Gerade Linien und Bögen mischen Als nächstes werden Sie Form E durch Wechsel der Befehle während des Zeichenprozesses erzeugen. 2D Fläche sollte noch an sein. Wählen Sie den Befehl Linienzug. • Klicken Sie auf e1, e2, e3. Während Sie an e3 sind wechseln Sie den Befehl und wählen Sie Bogen, Im Uhrzeigersinn, Endpunkt Zuletzt.
  • Seite 44: Spline-Kurven Zeichnen

    3.7 Spline-Kurven zeichnen Als nächstes erzeugen Sie Splines. Alle Löschen (Menü Bearbeiten). 10 6 • 2D Fläche an. Wählen Sie den Befehl Spline, Quadratische Bezier. • Klicken Sie auf die Punkte 1 bis 12 und klicken Sie doppelt auf 13. Nach dem ersten Klick erscheint eine gerade Linie dynamisch, die nachdem zweiten Klick zu einer Kurve wird.
  • Seite 45: Skizzen Und Freihandlinien Zeichnen

    3.8 Skizzen und Freihandlinien zeichnen Zwei Befehle an Ende der Splinesgruppe lassen Sie durch Klicken und Ziehen kontinuierliche Arten von Linien zeichnen, anstatt der üblichen Klick-Klick-Methode der vorigen Beispiele. Die resultierenden Splines besitzen eine Skizzeneigenschaft. Sie werden als nächstes jeweils ein Beispiel davon durchführen.
  • Seite 46: Facettierte Versus Geglättete Objekte

    3.9 Facettierte versus geglättete Objekte Wie bereits erwähnt gibt es in form•Z zwei Modellarten: facettiert und geglättet. Erstere nähert gekrümmte Linien mit geraden Segmenten an und gekrümmte Flächen mit ebenen begrenzten Flächen, die Seitenfl ächen genannt werden. Im Gegensatz dazu sind die geglätteten Linien und Flächen stetig und und es besteht in der Regel keine Notwendigkeit sie zu unterteilen.
  • Seite 47: Hüllformen Zeichnen

    3.10 2D Hüllformen zeichnen Die 2D Hüllformen sind doppellinige („Wand“) Formen die aus Einzellinienzeichnungen erstellt werden, die Sie zeichnen. Sie sind für die Darstellung von architektonischen Grundrissen angemessen. Sie werden vom System erzeugt wenn Sie den entsprechenden Modifi zierer aus der Palette Objektart (Object Type) auswählen und einen der Zeichenbefehle benutzen um eine Form zu zeichnen.
  • Seite 48: Zeichnen Mit Numerischer Eingabe

    3.11 Zeichnen mit numerischer Eingabe Durch Eingabe von Zahlen in die Palette Aufforderungen können mit Hilfe der Tastatur Objekte ge- zeichnet und alle Operationen von form•Z ausgeführt werden. Wählen Sie Bearbeiten: Alle Löschen und Ansicht: Aufsicht. • • Klicken Sie in der Palette Aufforderungen auf das kleine, mit „T“ bezeichnete Kästchen. „T“...
  • Seite 49: Objekte Erzeugen, Ansehen Und Rendern

    4 3D Objekte erzeugen, ansehen und rendern In diesem Abschnitt lernen Sie wie man 3D Objekte aus den von Ihnen auf das Bezugsraster gezeichneten 2D Formen erzeugt. Sie werden drei Arten von Objekten erzeugen: parallele Extrusionen, Extrusionen auf Punkte (oder konvergierende Objekte) und 3D Hüllkörper. Die Erzeugung all dieser Arten wird Modifi...
  • Seite 50: Extrusionen

    4.1 3D Extrusionen Wählen Sie 3D Extrusion. Wählen Sie den Befehl Rechteck. • Klicken Sie auf Punkt 1, dann 2. Ein 3D Quader wird erzeugt. Beachten Sie nachdem Sie auf 1 geklickt haben, daß ein Quader dyna- misch erscheint und der Mausbewegung folgt bis Sie ein zweites Mal klicken (2).
  • Seite 51: Extrusionen Zu Einem Punkt

    4.2 3D Extrusionen zu einem Punkt In diesem Abschnitt zeichnen Sie dieselben Formen die Sie im vorangegangenen Abschnitt gezeichnet haben allerdings mit dem Modifi zierer 3D Konvergierend (Extrusion zu einem Punkt) anstatt mit dem Modifi zierer 3D Extrusion. Wählen Sie Darstellen: Drahtgitter*. •...
  • Seite 52: Objekthöhen

    4.4 Objekthöhen Sie haben wahrscheinlich bemerkt, daß alle 3D Objekte die Sie bisher erzeugt haben über dieselbe Höhe verfügen und Sie fragen sich vielleicht wie diese Höhe bestimmt wird. • Klicken Sie mit der Maus auf den Titel des Menüs Höhen. Sie sehen, daß...
  • Seite 53: Objekte Rendern Und Plotten

    4.5 Objekte rendern und plotten Die Objekte die Sie erzeugt haben wurden mit allenLinien sichtbar (Drahtgitter) dargestellt. Am Ende der meisten Übungen in diesem Kapitel haben Sie Ihre Objekte auch mit verdeckten Linien dargestellt. In diesem Abschnitt werden Sie weitere der verfügbaren Rendering-Methoden ausprobieren. Die zuletzt von Ihnen erzeugten Objekte sollten immer noch am Bildschirm sichtbar sein.
  • Seite 54 Sie werden als nächstes ein paar Liniendrucke mit hand- gezeichneter Erscheinung darstellen. • Wählen Sie im Menü Darstellen die Option Doodle* während sie dieTaste Option (Macintosh) oder Strg+ Umsch (Windows) gedrückt halten. Dies ruft den Dialog Doodle Optionen auf. • Im Dialog sollte Drahtgitter an sein. Schalten Sie Farbe Darstellen aus und wählen Sie Freehand.
  • Seite 55: Mehr Zu Objektarten

    4.6 Mehr zu Objektarten Drahtgitter Wie bereits erwähnt kann form•Z sowohl geglättete (smooth) als auch polygo- nale oder facettierte Objekte erzeugen. Bei direkt erzeugten Objekten wird diese Option in den entsprechenden Dialogen eingestellt und vielleicht erinnern Sie sich daran, wie wir die Option vom vorgegeben Geglättet zu Facettiert geändert haben.
  • Seite 56: Grundkörper Erzeugen

    5 3D Grundkörper erzeugen Grundkörper sind die Basisobjekte der 3D Geometrie, speziell der analytischen Geometrie und werden deshalb auch analytische Grundkörper genannt. Dies sind Quader, Kegel, Zylinder, Kugel und Ring. Sie sind symmetrische Objekte die in der Regel durch einen oder zwei Parameter repräsentiert werden können.
  • Seite 57: Erzeugen Eines Grundquaders (Würfel)

    5.1 Erzeugen eines Grundquaders (Würfel) Als erstes werden Sie einige Varianten eines Quaders zeichnen. Wählen Sie den Befehl Quader. Welcher Modifi zierer aktiv ist, spielt bei dieser Operation keine Rolle. Betrachten Sie den Inhalt der Palette Befehlsoptionen die erscheint sobald der Befehl ausgewählt wird.
  • Seite 58: Kegel Und Zylinder Erzeugen

    5.2 Kegel und Zylinder erzeugen Als nächstes werden Sie Grundkegel zeichnen. Wählen Sie Bearbeiten: Alle Löschen um den Bildschirm • zu säubern. Wählen Sie den Befehl Kegel und beobachten Sie die Palette Befehlsoptionen. Die rechts abgebildete Palette zeigt nicht die Grundeinstellungen sondern vielmehr die Veränderungen die wir durchgeführt haben, die wie folgt lauten.
  • Seite 59 Als nächstes werden Sie Kegelstümpfe zeichnen. Wählen Sie Bearbeiten: Alle Löschen um den Bildschirm • zu säubern. Schalten Sie in der Palette Kegeloptionen Kegelstumpf an • und geben Sie für Radius X, Y und Höhe 250, 250 und 500 ein. Wählen Sie das erste Symbol (Voreinstellung).
  • Seite 60: Kugeln Erzeugen

    5.3 Kugeln erzeugen Als nächstes werden Sie analytische Kugeln erzeugen, die auf sehr ähnliche Weise gezeichnet werden wie die anderen Grundkörper. Wählen Sie Bearbeiten: Alle Löschen. • Wählen Sie den Befehl Kugel und betrachten Sie seine Palette Befehlsoptionen oder rufen Sie seinen Dialog auf. Der obere Teil der Palette ist rechts dargestellt.
  • Seite 61: Ringe Erzeugen

    5.4 Ringe erzeugen Als nächstes erzeugen Sie analytische Ringe. Wählen Sie Bearbeiten: Alle Löschen. • Wählen Sie den Befehl Ring und betrachten Sie seine rechts abgebildete Palette. Wählen Sie die erste Taste (Voreinstellung) und klicken Sie auf a. Wählen Sie die dritteTaste (Durchmesser) und klicken Sie auf b1, b2 und b3.
  • Seite 62: Wie Analytische Grundkörper Dargestellt Werden

    5.5 Wie analytische Grundkörper dargestellt werden wie bereits erwähnt wurden die einfachen facettierten Objekte, die Sie in den vorangegangenen Kapiteln erzeugt haben durch einen einzigen Satz an Linien dargestellt. Im Gegensatz dazu werden die geglätteten analytischen Grundkörper die Sie in diesem Kapitel kennen gelernt haben durch zwei Sätze an Linien dargestellt.
  • Seite 63: Exponentielle Flächen Erzeugen

    5.6 Exponentielle Flächen erzeugen Auf der rechten Seite der Grundkörperpalette befi nden sich vier Tools die vire Arten an exponentiellen Flächen er- zeugen. Sie werden auf dieselbe Weise wie Grundkörper erzeugt. Dies werden Sie als nächstes durchführen. Wählen Sie Bearbeiten: Alles Löschen. •...
  • Seite 64 Wählen Sie den Befehl Doppel-Hyperboloid (2. von rechts). Wählen Sie die erste Taste (Vorgabe) in der Optionenpalette und klicken Sie auf g1. Wählen Sie die zweite Taste (Radius) und klicken Sie auf h1, h2,bewegen Sie dann den Cursor nach oben und klicken Sie (h3), sobald die Palette Aufforderungen 150cm für die Höhe anzeigt. Betrachten Sie die resultierende Fläche.
  • Seite 65: Kugelförmige Objekte Erzeugen

    5.7 Kugelförmige Objekte erzeugen Kugelförmige Grundkörper können mit dem Befehl Kugelförmiges Objekt ) erzeugt werden, der sich in der ersten Reihe auf der rechten Seite der Befehlsleiste befi ndet. Ein einziger Befehl kann tatsächlich acht ver- schiedene Arten an kugelförmigen Objekten generieren, die alle rechts dargestellt sind.
  • Seite 66 Als nächstes werden Sie eine gedrehte Kugel mit der Ellipsen-Methode erzeugen, die es Ihnen erlaubt, jede der Dimensionen der Kugel unabhängig zu skalieren um elliptische Formen zu produzieren. Wählen Sie im Dialog Kugelförmiges • Objekt Optionen die Option Kugel Als Rotationsobjekt und die letzte Taste rechts, die Ellipsen-Methode.
  • Seite 67: Sternkörper Erzeugen

    5.8 Sternkörper erzeugen Sternkörper können mit dem Befehl Stern ( ) erzeugt werden. Sie werden von kugelförmigen Objekten durch Umformung jeder Seitenfl äche des kugelförmigen Objekts zu einem "Strahl" des Sterns abgeleitet. Wählen Sie den Stern-Befehl. Es ist der 2. Befehl in der 1.
  • Seite 68: Objekte Auswählen Und Bearbeiten

    6 Objekte auswählen und bearbeiten Um eine Operation auszuführen muß ein Objekt selektiert oder ausgewählt sein. Auswählen ist wahrschein- lich die am häufi gsten verwendete Operation. In form•Z wählen Sie ein Objekt mit dem Befehl Auswählen oder Selektionspfeil ( ) aus. Die Auswahloperation kann auch in den Befehl eingebaut sein, der eine andere Operation ausführt.
  • Seite 69 Als nächstes werden Sie die Palette Aus- wählen in der Befehlsleiste plazieren. • Klicken Sie auf den Namen der Palette Auswählen um sie hervorzuheben und ziehen Sie sie dann in das Fenster Befehlsleiste und plazieren Sie sie unter dem letzten Symbol auf der rechten Seite.
  • Seite 70: Objekte Aus- Und Abwählen

    6.1 Objekte aus- und abwählen Um über Objekte zu verfügen die Sie auswählen können, werden Sie zuerst zwei Quader erstellen. Schalten Sie den Rasterfang an. • Erzeugen Sie mit den ausgewählten Befehlen 3D Extrusion und Rechteck zwei 8m x 8m x 2,5m Quader, wie dargestellt. Die topologische Ebene sollte Objekt sein.
  • Seite 71: Die Topologischen Ebenen

    6.2 Die topologischen Ebenen Falls dies noch nicht geschehen ist, lösen Sie die Palette Topologieebenen ab. Beachten Sie, daß die Ebene Objekt ausgewählt ist, die es Ihnen er- möglicht die Objekte des vorigen Beispiels auszuwählen. Sie können die Maus auf eines der Symbole klicken um eine andere topologische Ebene zu wählen.
  • Seite 72 Um Ihnen den Unterschied zwischen der Auswahl einer Seitenfl äche und einer Randlinie zu demonstrieren, erzeugen Sie zwei Hüllkörper vor den Quadern, in etwa so wie gezeigt. Die Farben der Quader wurden ebenfalls zu hellgrau verändert um den Blickpunkt auf die Hüllkörper zu lenken. Da Sie den Befehl Farbe bisher noch nicht kennen, brauchen Sie sich um den Farbwechsel nicht zu kümmern.
  • Seite 73: Vorauswahl Und Nachauswahl

    6.3 Vorauswahl und Nachauswahl Der Befehl Auswählen wird für die Vorauswahl-Methode verwendet. Mit dieser Methode kann eine beliebige Anzahl an Objekten (oder Gegenständen auf beliebigen topologischen Ebenen) unabhängig vom Befehl der an ihnen ausgeführt wird ausgewählt werden. Das Programm weiß tatsächlich nicht welcher Befehl an den ausgewählten Gegenständen ausgeführt wird.
  • Seite 74: Objekte Mit Dem Befehl Auswählen Transformieren

    6.4 Objekte mit dem Befehl Auswählen transformieren Es gibt spezielle Befehle mit denen Sie Objekte verschieben, drehen, skalieren und spiegeln können. Diese Ope- rationen werden genauer als geometrische Transformationen bezeichnet und werden in der nächsten Sitzung behandelt. Die Option, geometrische Transformationen auch mit dem Befehl Auswählen auszuführen, ist im Dialog Auswählen Optionen verfügbar und Sie werden in diesem Abschnitt einige Beispiele dazu ausführen.
  • Seite 75: Parametrische Objekte Bearbeiten

    6.5 Parametrische Objekte bearbeiten Als nächstes werden Sie die vier Objekte des vorigen Abschnitts verwenden um einige Beispiele an parametrischem Bearbeiten durchzuführen. Widerrufen Sie zweimal um den Würfel und den Hüllkörper in ihren ursprünglichen Zustand zu versetzen (ohne verschobene Punkte oder Segmen- te).
  • Seite 76: Objekte Verschieben, Drehen, Skalieren Und Spiegeln

    7 Objekte verschieben, drehen, skalieren und spiegeln Die Lage eines Objekts oder seinen Teilen kann durch Anwendung einer der geometrischen Trans- formationen die Sie in diesem Kapitel kennen lernen werden. Objekte können verschoben, gedreht, skaliert und gespiegelt werden. Die Befehle der geometrischen Transformationen werden durch zwei Sätze von Modifi zierern beein- fl...
  • Seite 77: Objekte Verschieben

    7.1 Objekte verschieben Stellen Sie die topologische Ebene auf Objekt. Wählen Sie den Befehl Auswählen und klicken Sie den Quader an. Er wechselt zu rot um anzuzeigen, daß er ausgewählt ist. Wählen Sie den Befehl Verschieben, klicken Sie auf 1 und verschieben Sie die Maus. Mit Bewegen der Maus wird der Quader dynamisch gezeichnet (mit Gummiband-Effekt) und folgt der Bewegung der Maus.
  • Seite 78: Lesen Des 3D Raums

    7.2 Lesen des 3D Raums Falls Ihre Erfahrung im 3D Modellieren noch nicht sehr ausgeprägt ist, dann wollen Sie vielleicht die Visualisierung des 3D Raums durch den 2D Bildschirm üben. Wie die folgenden Beispiele zeigen, sind Darstellungen manchmal täuschend. • Bringen Sie die Objekte durch Widerrufen in ihre ursprüngliche Position zurück.
  • Seite 79: Gegenstände Auf Unterschiedlichen Topologischen Ebenen Verschieben

    7.3 Gegenstände auf unterschiedlichen topologischen Ebenen verschieben In diesem Abschnitt werden Sie lernen wie man Teile von Objekten oder Gegenständen auf anderen topologischen Ebenen als Objekt verschiebt. Wir werden ein einzelnes Objekt verwenden um die Ergebnisse der Operation deutlicher sichtbar zu machen. Führen Sie den Befehl Alle Löschen (im Menü...
  • Seite 80: Objekte Drehen

    7.4 Objekte drehen Als nächstes werden Sie lernen wie man Objekte dreht. Widerrufen Sie. • Stellen Sie die topologische Ebene auf Objekt. Schalten Sie den Senkrecht-Schalter ab. Wählen Sie den Befehl Auswählen. • Wählen Sie den Quader. Wir verwenden die Vorauswahl und Sie haben gerade den Quader vorgewählt.
  • Seite 81: Objekte Skalieren (In Der Größe Verändern)

    7.5 Objekte skalieren (in der Größe verändern) Es gibt zwei Befehle die verwendet werden können um Objekte (und ihre Teile) in der Größe zu verändern: Die Befehle Unabhängig Skalieren und Gleichförmig Skalieren. Sie werden beide in diesem Abschnitt illustriert. Der Befehl Unabhängig Skalieren berechnet und wendet unabhängige Skalierfaktoren in jede der Richtungen der Achsen der aktiven Bezugsebene an.
  • Seite 82 Als nächstes werden Sie den Befehl Unabhängig Skalieren mit aktivem Senkrecht-Schalter anwenden. Widerrufen Sie und schalten Sie Um Prozentwert • Skalieren (Dynamisch) an. Schalten Sie den Senkrecht-Schalter an. • Wählen Sie den Quader. Klicken Sie mit aktivem Befehl Unabhängig Skalieren auf 4 und 5. Wie erwartet sind Punkt 5 und die Mausbewegung auf die senkrechte Richtung beschränkt.
  • Seite 83 Der Befehl Gleichförmig Skalieren wendet eine einheitlichen Skalierfaktor in alle Richtungen an. Widerrufen Sie. • Schalten Sie den Senkrecht-Schalter ab. • Klicken Sie mit dem Befehl Auswählen auf den Quader um ihn auszuwählen. Klicken Sie mit aktivem Befehl Gleichförmig Skalieren auf die Punkte 7 und 8. Sobald der Quader nach dem zweiten Klick dynamisch gezeichnet ist, schrumpft er oder er dehnt sich in alle drei Richtungen gleichförmig aus.
  • Seite 84: Objekte Spiegeln

    7.6 Objekte spiegeln Sie werden als nächstes die Spiegelungs-Operation ausführen. Widerrufen Sie. • Wählen Sie den Befehl Spiegeln und klicken Sie auf die Punkte 1 und 2. Der erste Klick bestimmt die Basis der Spiegelungsachse, die zusammen mit dem Objekt dynamisch gezeichnet wird (mit Gummiband-Effekt).
  • Seite 85 Als nächstes werden Sie Spiegelungen an einem Segment und an einer Fläche durchführen. Widerrufen Sie. • Wählen Sie in der Palette Optionen An Einem Seg- • ment und heben Sie Relativ Zur Bezugsebene auf. • Klicken Sie mit aktivem Befehl Spiegeln auf die Punkte 5 und 6.
  • Seite 86: Objekte Mit Einem Einzigen Tool Transformieren

    7.7 Mit einem einzigen Tool transformieren In der Mitte der Toolpalette geometrische Transformationen befi ndet sich das Tool Transformieren. Es ist in der Lage alle bisher einzeln ausgeführten Transformationen mit nur einem Tool auszuführen. • Zeichnen Sie einen Würfel. Klicken Sie mit aktivem Transformationstool auf ihn. Das Objekt wechselt in den Bearbeitungsmodus und die Achsen werden mit zusätzlichen Kontrollen angezeigt.
  • Seite 87: Objekte Kopieren

    7.8 Objekte kopieren Werden geometrische Transformationen an Objekten angewendet, können Sie am Objekt selbst durchgeführt werden, wie Sie es in den meisten Beispielen bisher getan haben. Sie können auch eine oder mehrere Kopien erstellen und die Transformation an den Kopien durchführen. Sie haben im letzten Beispiel beim Spiegeln eine Kopie erstellt.
  • Seite 88 Stellen Sie den Selbst/Kopie-Modus auf Wiederholt Kopieren. Der Befehl Verschieben sollte noch aktiv sein. • Klicken Sie auf Punkt 1 der auf dem Quader liegt. Der Quader wechselt zu rot um seine Auswahl anzuzeigen.Der erste Klick bestimmt sowohl die Auswahl sowohl den Ausgangspunkt der Verschiebung.
  • Seite 89 Sofern Sie keinen Blick in die Palette Kopieren Optionen geworfen haben fragen Sie sich vielleicht warum die Operation Mehrfachkopie gerade sechs und nicht eine andere Anzahl an Kopien angefertigt hat. Wenn Sie sie jetzt betrachten, dann sehen Sie, daß sich darin ein Feld Kopien befi...
  • Seite 90: Objekte Klonen

    7.9 Objekte klonen Wenn Sie das Blatt Kopie in der Optionspalette der Transforma- tionsbefehle betrachten während der Modifi zierer Mehrfachkopie an ist fi nden Sie die Option Klone erzeugen. Schalten Sie sie an, erzeugen Sie einige Klone und betrachten Sie sie. •...
  • Seite 91: Numerisch Defi Nierte Transformationen

    7.10 Numerisch defi nierte Transformationen Sie können geometrische Transformationen auch durch Eingabe numerischer Parameter in die Palette Aufforderungen durchführen. Die Palette Aufforderungen sollte in der linken unteren Ecke ihres Bild- schirms dargestellt sein. Falls nicht, wählen Sie Paletten: Aufforderungen um sie aufzurufen. Alle Löschen.
  • Seite 92 Widerrufen Sie. • • Klicken Sie auf das Kästchen „A“ um zu absoluten Koordinaten zurückzukehren. Das Kästchen „T“ bleibt ausgeschaltet. • Der Quader sollte noch ausgewählt sein. Stellen Sie den Selbst/Kopie-Modus auf Mehr- fachkopie mit der Option Gleichförmige Schritte in den Kopieroptionen. Wählen Sie den Befehl Drehen.
  • Seite 93: Abgeleitete Objekte

    8 Abgeleitete Objekte Ein Objekt wird abgeleitet genannt wenn es von einem anderen, bereits existierenden Objekt abgeleitet wurde. Die gebräuchlichste Methode um abgeleitete Objekte zu erzeugen ist es zuerst eine oder meh- rere 2D Objekte zu erzeugen und einen 3D Körper aus ihnen zu generieren. Allerdings können sowohl abgeleitete Flächen- als auch abgeleitete Körperobjekte von Teilen anderer Körper erzeugt werden.
  • Seite 94: Abgeleitete 3D Objekte

    8.1 Abgeleitete 3D Objekte Wählen Sie Höhe: 200,000cm, falls diese noch • nicht gewählt ist. Wählen Sie den Befehl Abgeleitet 3D Extrudiert. • Klicken Sie auf A. Beobachten Sie das Ergebnis. • Klicken Sie auf die Formen B, E, G und I. Aus den Formen A und B werden Flächenkörper erzeugt.
  • Seite 95: Inaktive Objekte

    8.2 Inaktive Objekte Die Flächenobjekte die für die abgeleiteten Objekte verwendet wurden, wurden nach Beendigung der Operation deaktiviert. Im vorigen Beispiel war dies nicht sichtbar, da die Flächenobjekte durch die 3D Objekte verdeckt wurden. Wenn Sie jedoch die neuen Objekte verschieben, dann werden Sie sehen, daß...
  • Seite 96: Abgeleitete Objekte Aus Teilen Anderer Objekte

    8.3 Abgeleitete Objekte aus Teilen anderer Objekte Teile von Objekten wie zum Beispiel Segmente oder Seitenfl ächen können auch als Ausgangsprofi le für die Erzeugung von anderen Objekten verwendet werden. Wir werden ein paar Beispiele durchführen. Wählen Sie Darstellen: Drahtgitter*. •...
  • Seite 97 Wählen Sie Alle Löschen und Alle Inaktiven • Löschen. Wählen Sie 500,000cm aus dem Menü Höhen. • • Erstellen Sie vier rechteckige Pyramiden, wie dargestellt. Sie erzeugen diese durch Auswahl des Modifi zierers 3D Konvergierend und durch Anwendung des Befehls Rechteck um Ihre Grundseite zu zeichnen.
  • Seite 98: Abgeleitete Objekte Von Ganzen Objekten

    8.4 Abgeleitete Objekte von ganzen Objekten Abgeleitete Objekte können auch von allen Seitenfl ächen eines Objekts durch die Ausführung einer einzigen Operation generiert werden. Lassen Sie uns ein paar Beispiele durchführen. Wählen Sie Alle Löschen und Alle Inak- • tiven Löschen. Wählen Sie die XY-Bezugsebene.
  • Seite 99: Abgeleitete Flächenobjekte

    8.5 Abgeleitete Flächenobjekte Die ersten beiden Befehle in der Palette der ableitenden Befehle erzeugen Flächenobjekte aus anderen Objekten. Sie werden zumeist wie die anderen ableitenden Befehle ausgeführt, besitzen aber auch ihren eigenen, einzigartigen Weg. Der Befehl Abgeleitetes Flächenobjekt kann auf den topologischen Ebenen Randlinie oder Seitenfl ä- che verwendet werden um die Form einer Randlinie oder Seitenfl...
  • Seite 100: Parallele Objekte

    8.6 Parallele Objekte Der Befehl Parallel kann verwendet werden um Objekte parallel zu anderen Objekten zu erzeugen. Diese Objekte können auf einer oder auf beiden Seiten des originalen Objekts, welches ein Körper, ein Flächenkörper, eine ge- schlossene Flächenform oder eine offene Linie sein kann, erzeugt werden.
  • Seite 101: Gerüste Ableiten

    8.7 Gerüste ableiten Gerüste werden von anderen Objekyen durch Umformen ihrer Kanten zu Stangen abgeleitet. Deshalb muß vor Erzeugung des Gerüsts ein Objekt konstruiert werden von welchem das Gerüst abgeleitet werden kann. Dieses Objekt soll ein Dom sein. Wählen Sie den Befehl Kugelförmiges Objekt und klicken Sie auf 1 und 2 wie dargestellt.
  • Seite 102: Objekte Auffalten

    8.8 Objekte auffalten Die Facetten von Objekten können in ununterbrochene, auf die Be- zugsebene projizierte Muster aufgefaltet werden. Dies geschieht mit Hilfe des Befehls Auffalten, der immer auf der topologischen Ebene Objekt ausgeführt wird. Allerdings ist das Segment welches Sie an- klicken um das Objekt zum Auffalten auszuwählen ausschlag-gebend, da es den Fluß...
  • Seite 103: Terrainmodelle

    9 Terrainmodelle Ein Terrainmodell ist ein abgeleitetes Objekt daß aus Konturlinien und einer Grundstücksfl äche erzeugt wird. Die Konturlinien sind offene oder geschlossene Formen die in form•Z als Flächenkörper erstellt werden können oder in einem anderen Programm gezeichnet und zu form•Z importiert werden können. In der Praxis sind sie in der Regel von Punkthöhen abgeleitet, die von Vermessern bei der Landver- messung mit speziellen Meßinstrumenten ermittelt werden.
  • Seite 104 Sie haben die vorgegebene Größe von 200cm x 200cm für das Netzraster verwendet und die Richtung ihres Netzes wurde durch das Segment auf das Sie klickten bestimmt (p). Als Sie die Konturlinien gezeichnet haben lagen Sie alle auf der Höhe 0. Sie haben dem Programm mitgeteilt ihnen automatisch Höhen zuzuordnen bevor sie zur Erzeugung des Terrainmodells verwendet werden.
  • Seite 105: Rotationsobjekte

    10 Rotationsobjekte Sie haben in Abschnitt 8.1 bereits ein Rotationsobjekt, eine Kugel, erzeugt. Sie generierten diese durch Auswahl eines Halbkreises (allgemein Ausgangsform oder –profi l genannt) und der Y-Achse (Rotationsachse genannt). Das Ausgangsprofi l wurde um die Rotationsachse rotiert (gedreht) und es wurde eine Kugel erzeugt, da die Endpunkte des Halbkreises auf der Achse lagen.
  • Seite 106: Gedrehte Objekte

    10.1 Gedrehte Objekte Die Kugel, die Sie in Abschnitt 8.1 erzeugten war ein gedrehtes oder Rotationsobjekt. Sie werden in diesem Abschnitt ein paar weitere solche Objekte erstellen. Abhängig davon wie das in Bezug zur Rotationsachse positioniert ist, werden verschiedene gedrehte Objekte generiert. Wird eine offene Form verwendet und ihre Endpunkte liegen genau auf der Rotationsachse dann wird ein „Kugel“- artiges Objekt (geschlossene Topologie) erzeugt.
  • Seite 107 Die Rotationsobjekte die Sie bisher erzeugten wurden produziert, indem Sie das Ausgangsprofi l mit einem kompletten Kreis von 360º rotiert ha- ben. Sie können auch teilweise gedrehte Rotationskörper generieren. Darüber hinaus wurden alle Objekte die von Ihnen bisher erzeugt wurden um eine der kartesischen Achsen rotiert.
  • Seite 108 Das Blatt Optionen im Dialog Rotationsobjekt enthält das Feld Schritte welches bestimmt wie viele Male das Ausgangsprofi l gedreht wird. In unseren Beispielen haben wir den Grundeinstellungswert von 16 verwendet. Ist Gesamt ebenfalls gewählt, dann beziehen sich die 16 Schritte auf die gesamte Umdrehung (360º) und wenn wir nur um 225º...
  • Seite 109: Helixe

    10.2 Helixe Es können drei verschiedenen Arten von Helixen erzeugt werden: Spiralkörper oder –fl ächen, Spirallinien um eine Achse und Spirallinien entlang eines Pfads. Sie werden Beispiele für jede Art durchführen. Wählen Sie Darstellung: Drahtgitter*. • Wählen Sie Alle Löschen und Alle Inaktiven •...
  • Seite 110: Pfad Skalieren, Der Breiten-Wert Sollte Immer

    Als nächstes werden Sie die Erzeugung dieser Helixe wiederholen indem Sie Dreh- und Skalieroperationen an den Ausgangs- und Pfadformen anwenden. Widerrufen Sie zweimal und • in der Palette Helix Optionen: wählen Sie Ausgangsprofi l Skalieren, geben Sie in X und Y 0,1 ein. Falls Sperren an ist, brauchen Sie die 0,1 nur einmal eingeben.
  • Seite 111: In Der Helix Optionen

    Als nächstes werden Sie Spirallinien um eine Rotationsachse erzeugen. Beachten Sie, daß die Rotationsachse jede beliebige der kartesischen Achsen oder ein Segment eines bereits gezeichneten Objekts sein kann. Wählen Sie Alle Löschen und Alle Inaktiven Löschen. • Wählen Sie die XY-Bezugsebene. •...
  • Seite 112: Treppen

    11 Treppen In form•Z gibt es zwei Arten von Treppen, die durch ihre eigenen Befehle erzeugt werden können: Die Wendeltreppe und die Treppe aus einem Pfad. Es gibt auch eine dritte Variante von unregel- mäßigen Treppen die mit dem Befehl Terrainmodell erzeugt werden können. Die Wendeltreppe ist ein zusammengesetztes Rotationsobjekt, die der Funktion nach zu der allgemei- neren Gruppe der Treppen aus Pfaden gehört.
  • Seite 113: Wendeltreppen

    11.1 Wendeltreppen Die Auswahl des Befehls Wendeltreppe stellt seine Optionen in der Palette Befehlsoptionen wie rechts gezeigt dar. Wir wollen alle Parameter in den Werten ihrer Grundeinstellung belassen. Beachten Sie, daß Bearbeiten an ist. Wie bei den anderen parametrischen Ableitungen verursacht diese Option, wenn angeschaltet, daß...
  • Seite 114: Bearbeiten Die Option Mit Stufen

    • Wählen Sie als nächstes im Dialog Bearbeiten die Option Mit Stufen- platten und ändern Sie die Seiten auf 50cm (von 5cm auf 50cm). Die Wirkung dieser Veränderungen ist rechts dargestellt. • As nächstes öffnen Sie im Dialog Wendeltreppe Bearbeiten das Blatt Geländer und wählen Sie in diesem Dialog für Handlauf und Baluster jeweils das mittlere Symbol mit dem quadratischen Profi...
  • Seite 115: Treppen Aus Pfaden

    11.2 Treppen aus Pfaden Die Auswahl des Befehls Treppe Aus Pfad zeigt seine Parameter in der Befehlsoptionenpalette an, die rechts abgebildet ist. Sie enthält dieselben 5 Blätter wie die Palette Wendeltrepe Optionen. Wie der Name besagt, erfordert die Treppe aus einem Pfad eine Pfadlinie aus welcher die Treppe erzeugt wird.
  • Seite 116 Wählen Sie aus dem Menü Art • die Option Laufplattentreppe. Dies verändert die Form der Treppe wie rechts im Dialog Treppe Aus Pfad Bearbeiten dargestellt. Versuchen Sie auch die weiteren Optionen im Menü Art. Wählen Sie als nächstes Mit Wan- •...
  • Seite 117: Treppen Aus Konturlinien

    11.3 Treppen aus Konturlinien Es gibt mit Hilfe einer Vielzahl von Befehlen viele weitere weniger direkte Wege mit denen Treppen in form•Z konstruiert werden können. Währen wir nicht versuchen werden alle zu nennen verdient es eine Methode, mit dem Befehl Terrainmodell (siehe Kapitel 9), erwähnt zu werden. Gestufte Modelle sind wirklich Treppen und Sie werden hier einige erzeugen.
  • Seite 118: Sweeps Entlang Von Pfaden

    12 Sweeps entlang von Pfaden Körper- oder Flächenobjekte können erzeugt werden indem eine 2D Form (Ausgangsprofi l genannt) ent- lang einer anderen Form (Pfad genannt) gezogen oder „gesweept“ wird. In form•Z sind vier Variationen, Axial-Sweep, Sweep Zwischen Zwei Profi len, Sweep Zwischen Zwei Pfaden und Außen-Sweep, verfügbar.
  • Seite 119: Axial-Sweeps

    12.1 Axial-Sweeps • Zeichnen Sie die Formen a, b und c wie dargestellt. Wir zeigen auch eine Aufsicht bei der sowohl Punkte als auch die Richtungen in welche die Formen gezeichnet wurden dar- gestellt sind. Diese Optionen können im Dialog Drahtgitter Optionen eingestellt werden.
  • Seite 120 Klicken Sie auf die Taste FLVP (Vertikal Kippen). Betrachten Sie die Veränderungen. Klicken Sie auf ROT (Drehen), klicken Sie dann in das Vorschaufenster des Profi ls und bewegen Sie die Maus langsam um die Aus- wirkung der Neupositionierung des Profi ls auf das gesweepte Objekte beobachten zu können.
  • Seite 121: Sweep Zwischen Zwei Ausgangsprofi Len

    12.2 Sweep zwischen zwei Ausgangsprofi len Sweeps können auch von zwei verschiedenen Ausgangsprofi len erzeugt werden, wie Sie es als nächstes durchführen werden. Widerrufen Sie so oft bis der Bildschirm gelöscht ist. • • Zeichnen Sie vier Formen in etwa wie dargestellt. Beachten Sie, daß...
  • Seite 122: Außen-Sweeps

    12.4 Außen-Sweeps Außen-Sweeps werden aus einem einzelnen Ausgangsprofi l und einem einzelnen Pfad erzeugt. Der Pfad kann entweder offen oder geschlossen sein. Das Ausgangsprofi l kann nur eine offene Form sein und zwar eine, die nicht ein Objekt mit sich schneidenden Seitenfl ächen erzeugt. Ist dies der Fall, wird durch das Programm ein Warnhinweis angezeigt.
  • Seite 123: Sweep Entlang Seitenfl Ächen Von Objekten

    12.5 Sweep entlang Seitenfl ächen von Objekten Bei den meisten Sweeps können der Pfad und das Ausgangsprofi l, Segmente, Randlinien oder Sei- tenfl ächen anderer Objekte sein. Sie werden als nächstes ein Beispiel durchführen bei welchem das Ausgangsprofi l entlang einiger Seitenfl ächen des gerade von Ihnen erzeugten Objekts gezogen wird. Wählen Sie in der Sweep-Optionspalette Axial Sweep und •...
  • Seite 124: Konstruktionssweeps

    12.6 Konstruktionssweeps Konstruktionssweeps Sind Axialsweeps aus einem Profi l und Pfad die zusätzlich die Fähigkeit besitzen, die Lage des Aus- gangsprofi ls entlang des Pfads, entsprechend mathematischer Parameter oder Formeln zu variieren. Sie werden in diesem Abschnitt einige Bespiele dazu durchführen. •...
  • Seite 125: Skinning

    13 Skinning Skinning ist der Sweep-Operation ähnlich, verfügt aber über seine eigenen, einzigartigen Aspekte. Wenn Sie eine Skin-Operation ausführen können Sie sich wiederum vorstellen daß ein Ausgangsprofi l an Pfadformen entlang gezogen wird. Im Gegensatz zu den Sweeps können Skins allerdings eine Anzahl von Ausgangsprofi...
  • Seite 126: Skins Entlang Pfaden

    13.1 Skins Entlang Pfaden Bevor Sie einen Skin anwenden können benötigen Sie Sätze an Aus- gangsprofi len und Pfaden (Diese werden zusammen Profi le genannt). Wählen Sie [+XY]: Aufsicht aus dem Menü An- • sicht. • Schalten Sie den Rasterfang an. Wählen Sie den Befehl Polygon und zeichnen Sie sechs Sechsecke mit derselben Richtung.
  • Seite 127 Sie haben nun alles was Sie zum Ableiten eines geskinnten Objekts benötigen. Genauer, sie haben 6 Aus- gangsprofi le und 6 Pfade. Das sie dabei über dieselbe Anzahl verfügen ist rein zufällig; dies ist nicht notwendig. Bevor Sie fortfahren müssen Sie form•Z mitteilen, wie viele Ausgangsprofi le und Pfade Sie verwenden werden. Wählen Sie Ansicht: [+XY]: Aufsicht und wählen Sie den Punktfang ab (wählen Sie Kein •...
  • Seite 128 Das letzte Beispiel hat gezeigt, daß für symmetrische Objekte wie das unsrige kein kompletter Satz an Ausgangsprofi len (oder keine komplette Drahtgitterskizze) notwendig ist. Die Stärke der Skin-Operation liegt gerade in der Fähigkeit mit unvollständigen Beschreibungen zu arbeiten und zwischen gegebenen Ausgangspro- fi...
  • Seite 129: Nurbz Aus Skins Erzeugen

    13.2 Nurbz aus Skins erzeugen Im vorhergehenden Abschnitt wurden geglättete Kurven von den Profi l- und Pfadformen erzeugt, die dann geskinnt wurden um ein glätteres Objekt abzuleiten. Es können zwei Arten von geglätteten Objekten direkt durch die Operation abgeleitet werden. Wie bei den Rotationsobjekten und Sweeps sind dies parametrische Objekte, die polygonale Profi...
  • Seite 130: Cross-Skinning

    13.3 Cross-Skinning Cross-Skinning ist eine Variante des Skinnens, bei dem ein oder mehrere Ausgangsprofi le in einem kreisförmigen Muster entlang eines einzelnen, immer geschlossenen Pfades, gesweept wird. Sie werden einige Beispiele dazu ausführen. Führen Sie Alle Löschen aus dem Menü Bearbeiten aus und stellen Sie die Ansicht •...
  • Seite 131: Lofts, Geskinnte Lofts Und Kappen

    14 Lofts, geskinnte Lofts und Kappen In form•Z können Sie Flächen- oder Körperobjekte erzeugen, indem zwei oder mehr Ausgangsfor- men, die entweder geschlossen oder offen nicht aber gemischt sein können, “verschnürt” werden. Lofting ist jene Operation die Flächen die durch einen Satz von Linien (Ausgangsobjekte) verlaufen und entweder koplanar oder tangential zu den Verbindungspunkten mit den Ausgangsformen sind, erzeugt.
  • Seite 132: Lofts Aus Geschlossenen Formen

    14.1 Lofts von geschlossenen Formen In diesem Abschnitt werden Sie Objekte durch Lofting von geschlossenen Formen erzeugen. Diese Formen müssen zuerst gezeichnet werden. Wählen Sie den Rasterfang (optional) Wählen Sie die XY Bezugsebene. Zeichnen Sie die drei gemustereten Sechsecke. Wählen Sie den 2D Fläche Modifi zierer. Wählen Sie den Befehl Polygon und öffnen Sie in seiner Optionspalette das Blatt Mus- ter und wählen Sie Muster.
  • Seite 133 Das erzeugte Objekt ist eine Fläche. Sie werden Sie nun in einen Körper umwandeln. Klicken Sie mit dem Befehl Analysieren auf das Objekt. Sobald der Dialog Objekt Analysieren erscheint klicken Sie die Bearbeiten... Taste. • Dies ruft den Dialog Loft Bearbeiten auf, und zeigt Ihr Objekt im Vorschaufenster. Schalten Sie im Dialog Loft Bearbeiten die Option Körper Erstellen an undklicken •...
  • Seite 134: Lofts Aus Offenen Formen

    14.2 Lofts von offenen Formen Im Gegensatz zum Vorangegangenen, werden Sie in diesem Abschnitt Objekte durch Lofting offener Formen erzeugen. Wie im vorigen Abschnitt müssen diese Forman erst gezeichnet werden. Wählen Sie den Rasterfang ab. Die XY Bezugsebene sollte an sein. Zeichnen Sie zwei offene Splines.
  • Seite 135: Grund-, Geregelte Und Verzweigte S-Lofts

    14.3 Grund-, geregelte und verzweigte S-Lofte Der Name S-Loft steht für “skinned loft”, was andeutet, daß diese Operation eine Kombination eines Skins und eines Lofts ist. Geglättete Flächen- oder Körperobjekte werden aus Ausgangsprofi len erstellt, während dieser Erzeugungsprozeß durch implizite oder explizite Pfadformen geleitet werden kann, nicht aber muß.
  • Seite 136 Sie werden als nächstes ein verzweigtes S-Loft erstellen, was wahrscheinlich eine der wichtigsten Varianten des S-Loft Tools ist. • Zeichnen Sie acht Kreise in etwa wie dargestellt. Die größeren vier liegen parallel zur XY-Eb- ene und die kleineren vier parallel zur YZ-Ebene. Sie sehen in der Vorderansicht wie abgebildet aus. •...
  • Seite 137: Flächen Aus Geschlossenen Segmentfolgen

    14.4 Flächen aus geschlossenen Segmentfolgen Das Tool Kappe kann verwendet werden um Flächen aus Drähten (ge- schlossenen Folgen) aus Randsegmenten oder Kurvenzügen abzuleiten. Sie werden dazu in diesem Abschnitt einige Beispiele durchführen. • Zeichnen Sie eine hexagonale Extrusion. Sie wird verwendet um eine Drahtform durch Einrasten auf die Punkte zu zeichnen.
  • Seite 138: Netze Und Unterteilungen

    15 Netze und Unterteilungen Mit form•Z können Sie mit dem Befehl Netz Bilden einfache Netze auf geschlossenen Flächenobjekten (2D Formen) oder auf Seitenfl ächen von Körpern erzeugen. Sie können ebenfalls auf vollständigen Körperobjekten erzeugt werden. Die einfachen Netze unterscheiden sich von den kontrollierten Netzen dadurch, daß...
  • Seite 139: Einfache Netze

    15.1 Einfache Netze In diesem Abschnitt werden Sie lernen wie man Netze auf bereits erstellten Objekten erzeugt. Wählen Sie Alle Löschen und Alle Inaktiven • Löschen. Wählen Sie die Option Rasterfang (optional). Wählen Sie die XY-Bezugsebene. • Zeichnen Sie ein Rechteck und ein Hexagon wie dargestellt.
  • Seite 140 Stellen Sie die topologische Ebene auf Seitenfl äche. Der Befehl Netz Bilden sollte noch aktiv sein. • Klicken Sie auf Punkt 1 auf der Oberseite des Rechtecks. Klicken Sie OK falls ein Warnhinweis erscheint. • • Klicken Sie 2 auf der Oberseite des hexagonalen Körpers.
  • Seite 141: Seitenfl Ächen Unterteilen

    15.2 Seitenfl ächen unterteilen Neben dem Befehl Netz Bilden befi nden sich zwei Befehle die benutzt werden können um die Seitenfl ächen von Objekten zu unterteilen. Einer führt rechteckige Unterteilungen aus und heißt Q-Subz; der an- dere führt dreieckige Unterteilungen aus und heißt T-Subz. In diesem Abschnitt werden Sie Beispiele mit beiden durchführen.
  • Seite 142 Aktivieren Sie den Befehl Q-Subz und stellen Sie in der Optionspalette sicher, daß Bearbeiten an ist. Stellen Sie die Max Anzahl Von Unterteilungen auf 4 und wählen Sie Glätten, falls es nicht bereits an ist. • Klicken Sie mit aktivem Befehl Q-Subz auf das vasenförmige Objekt.
  • Seite 143: Verringern Der Netzaufl Ösung

    15.3 Verringern der Netzaufl ösung Auf gewisse Weise ist der Befehl Netz Reduzieren das Gegenteil der Netz Bilden und Unterteilungs- Befehle. Anstatt den Seitenfl ächen von Objekten Unterteilungen hinzuzufügen löscht er Unterteilun- gen. Dies geschieht auf Basis von Winkeln an den Rändern. Folglich kann man sich diesen Befehl als Optimierungswerkzeug der Aufl...
  • Seite 144: Umwandeln Optionen

    Sie werden als nächstes das Netz einen echten Objektes reduzieren. dabei handelt es sich um die Vasen-artige Nurbz des vorangegangenen Kapitels. Sie wurde als “Skin_nurbz” gespeichert. Klicken Sie auf den Menüpunkt Öffnen… (Menü Datei) und rufen • Sie den Dialog Datei Öffnen auf. Finden Sie die Datei und öffnen Sie sie. Nach dem Öffnen sollte das Objekt wie rechts dargestellt aussehen.
  • Seite 145: Verformungen, Biegungen Und Morphe

    16 Verformungen, Biegungen und Morphe Es gibt sechs Tools zur Transformation von Netzen: Netz Bewegen, Ablenken, Verformen, Entlang Kurve Biegen, Morph und Projektionsrelief. Ein weiterer Befehl Profi l Defi nieren unterstützt den Befehl Netz Bewegen. Diese Befehle befi nden sich in der Palette Netze und Verformen, die sich bereits in der Befehlsleiste befi...
  • Seite 146: Profi Le Und Netzbewegungen

    16.1 Profi le und Netzbewegungen Ein Profi l ist eine offene 2D Form die auf übliche Weise gezeichnet und mit Hilfe des Befehls Profi l in der Profi lbibliothek gespeichert wird. Der Befehl befi ndet sich in der Palette Netze Defi...
  • Seite 147 Auf genau dieselbe Weise können Netzbewegungen auch an vernetzten Seitenfl ächen von Körperobjekten angewendet werden. Führen Sie das rechts gezeigte Beispiel aus. Er- zeugen Sie einen 3D Quader, der sich zu den Rändern Ihres Bezugsrasters erstreckt. Generieren Sie dann ein Netz auf der Oberseite mit denselben Parametern wie zuvor.
  • Seite 148: Punkt-Ablenkungen

    16.2 Punkt-Ablekungen Der Befehl Ablenken wird verwendet um sowohl zufällige als auch regelmäßige Ablenkungen an facettierten Flächen und Objekten zu erzeugen. Seine Optionen können von der Optionspalette ausgewählt werden, wenn der Befehl aktiviert ist. Wählen Sie Alle Löschen um sämtliche Objekte vom Bildschirm zu entfernen und erzeugen •...
  • Seite 149: Objektverformung

    16.3 Objektverformung Mit dem Befehl Verformen können sowohl facettierte als auch geglättete Objekte, einzeln oder als Gruppe mit ausgewählten Objekten, interaktiv verformt werden. Widerrufen Sie um den Bildschirm zu löschen und erzeugen Sie wie folgt das dargestellte konische Netz: • Zeichnen Sie zwei konzentrische Kreise wie abgebildet (stellen Sie sicher, daß...
  • Seite 150 Widerrufen Sie. • Wählen Sie mit aktivem Tool Verformen in der Optionspalette als Meth- ode die Option Radial Biegen. • Wenn der Hüllquader erscheint klicken Sie auf ein Segment seiner Oberseite (Punkt 5). • Sobald der Hüllquader dynamisch erscheint („Gummiband-Effekt“), bewegen Sie die Maus kreisförmig bis daß...
  • Seite 151: Objekte Entlang Kurven Biegen

    16.4 Objekte entlang Kurven biegen Neben dem Tool Verformen befi ndet sich das Tool Entlang Kurve Biegen, welches ermöglicht Objekte entlang Kurven zu biegen. Sie werden dies als nächstes ausführen. Zeichnen Sie mit dem Tool B-Spline, Kubisch und dem Objektmodifi zierer 2D Fläche eine Kurve, in etwa wie dargestellt.
  • Seite 152: Objekte Morphen

    16.5 Objekte morphen Morphing bedeutet von einem zum anderen überwechseln, was in form•Z mit dem Morph Tool (Neben dem Tool Entlang Kurve Biegen) durchgeführt werden kann. You will do a few examples next. • Zeichnen Sie grob zwei Rechtecke. Eines ist dünn und lang, das andere breit und fl...
  • Seite 153: Objekte Verrunden

    17 Objekte verrunden Eckpunkte und Kanten, einschließlich konkaver Ecken, können individuell oder simultan durch einen der Verrundungsbefehle, Einfaches Verrunden ( ), Kontrolliertes Verrunden ( ) und Nahtlinie Verrunden ( ) verrundet werden. Der Befehl Übergangsverrundung ( ) wird verwendet um eine neue Fläche zu erzeugen die zwei bestehende Flächen weich-geglättet verbindet.
  • Seite 154: Einfaches Verrunden

    17.1 Einfaches Verrunden • Erzeugen Sie einen 500cm x 500cm x 300cm Quader, wie abgebildet. • Klicken Sie doppelt auf den Befehl Einfaches Ver- runden. Wählen Sie im Dialog Einfaches Ver- runden Optionen die Option Facettiertes Verrunden Von Facettierten Objekten und Punkt.
  • Seite 155 Der Befehl Einfaches Verrunden kann auch konkave Punkte verrunden. Um dies zu verdeutlichen benötigen wir ein Objekt in etwa wie das abgebildete. Um jedoch ein solches Objekt zu erzeugen, benötigen wir die Boolesche Differenz Operation, die wir noch nicht behandelt haben. Folglich werden wir Ihnen demonstrieren wie sich das Verrunden an konkaven Punkten verhält ohne Sie zu bitten das Beispiel auszuführen.
  • Seite 156: Kontrolliertes Verrunden

    17.2 Kontrolliertes Verrunden Einfaches Verrunden kann lediglich eine Art von Operation zu einem Zeitpunkt und lediglich einheitliche Parameter anwenden. Im Gegen- satz dazu erlaubt Ihnen kontrolliertes Verrunden die Verrundungsarten und Parameter zu mischen. Es „erinnert“ sich an zuvor angewendete Verrundungsparameter und ermöglicht Ihnen diese zu verändern. Das Kontrollierte Verrunden wird durch einen Vorschau-Dialog durchge- führt, wie das folgende Beispiel verdeutlicht.
  • Seite 157 Im nächsten Beispiel werden Sie die Oberseite der sechseckigen Extrusion durch Anwendung verschiedener Radiusgrößen verrunden. Eine solche Verrundung kann lediglich durch die Vorschauumgebung des kontrollierten Verrundens erfolgen. Klicken Sie mit dem Befehl K-Verrunden auf das Objekt. Erneut erscheint der Dialog Facettiertes Verrunden Bearbeiten und Ihr sechseckiger Körper wird erneut in seinem Vorschaufenster dargestellt.
  • Seite 158: Flächen Mit Übergangsverrundung

    17.3 Flächen mit Übergangsverrundung Während die drei Verrundungsoperationen an Teilen bestehender Objekte wie Kanten aund Eckpunkte angewendet werden, und das Ergebnis zum Teil des Objekts wird erzeugt die Übergangsverrundung eine neue gekurvte Fläche zwischen den Rändern zweier Flächen. Die neue Fläche kann Teil der ursprünglichen Flächen werden und alle können zu einer verbunden werden, oder sie kann eine eigenständige Einheit sein.
  • Seite 159 Löschen Sie und auch Alle Inaktiven. • • Zeichnen Sie ein Quadrat auf der XY Ebene und einen Zylinder. Verschieben Sie den Zylinder nach oben in etwa wie rechts dargestellt. Klicken Sie mit aktivem Befehl auf 1 und 2, dann 3 and 4. •...
  • Seite 160 Löschen Sie und auch Alle Inaktiven. • Wählen Sie den Modifi zierer 3D Extrusion, lassen Sie die Höhe auf 250 cm und zeichnen Sie zwei Bögen und ein einzelnes Segment. Verschieben Sie den kleineren Bogen nach oben (Befehl Verschieben und Senkrechtschalter) und die Einzelsegmentextrusion nach unten. Stellen Sie dir topologische Ebene auf Segment.
  • Seite 161: Flächen Mit Verrundungsbogen

    17.4 Flächen mit Verrundungsbogen Diese Operation erzeugt Verrundungsbögen zwischen zwei Flächen bestehender Objekte. Diese können Flächen verschiedener oder des- selben Objekts sein. Sie können getrennt sein oder sich schneiden. Das Operationsergebnis ist ein neues Objekt mit einem Verrundungsbogen der die ausgewählten Flächen vereint. Diese Operation ähnelt der Verrund- ungsoperation ist aber gleichzeitig auch sehr verschieden.
  • Seite 162 Im vorigen Beispiel wurden Flächen desselben Objekts ver- rundet. Im nächsten Beipiel wollen wir Flächen verschiedener Objekte verrunden. • Zeichnen Sie zwei Grundkörper, einen Zylinder und eine Kugel. Verschieben Sie sie wenn nötig daß sie sich sch- neiden. Wählen Sie den Befehl Verrundungsbogen und schalten Sie in der Optionspalette die Vorschau an.
  • Seite 163: Kurven

    18 Kurven Die siebte Reihe der Modellierbefehlspalette enthält Befehle die spezielle Arten an abgeleiteten Ob- jekten erzeugen. Kurven können von geraden Linienzügen abgeleitet werden. Es gibt drei Arten: Nurbz, Tangenten- und Splinekurven. Jede Kurvenart kann als eine von zwei Modellarten erzeugt werden: Facettiert oder geglättet.
  • Seite 164: Kurven Erzeugen Und Bearbeiten

    18.1 Kurven erzeugen und bearbeiten Geglättete Kurven werden aus Linienzügen erstellt, die Sie zuerst zeichnen müssen. Wählen Sie den Befehl Linienzug (2D Fläche Modifi zierer an) und zeichnen Sie eine offenen und eine geschlossene 2D Linie. Im Blatt Interaktiv des Dialogs Drahtgitter, wählen •...
  • Seite 165: Die Platte Kontrollen Bearbeiten

    Sie werden jetzt Ihre erstellte Kurve in ihrer Form verändern. Klicken Sie mit dem Befehl Kontrollen Bearbeiten (neben dem Befehl Auswählen) auf die offene Kurve. Zwei Dinge passieren sobald dies geschieht: Die Palette Kontrollen Bearbeiten Optionen erscheint und wird mit ihren Kontrollen neu gezeichnet. Die Platte Kontrollen Bearbeiten Optionen enthält einen Regler der die Vorschaugrafi...
  • Seite 166: Auf Kurven Arbeiten

    18.2 Auf Kurven arbeiten Sie werden als nächstes ein paar Operationen an der zuvor er- stellten offenen Kurve durchführen. Alle Befehle die Sie brauchen befi nden sich auf der Palette Geglättete Kurven. Klicken Sie mit aktivem Befehl Kurve Spalten (2. von rechts) auf Punkt Falls Punkte Zeigen noch im Dialog Drahtgitter an ist, erscheint eine Punkt markierung.
  • Seite 167: Kontrollierte Kurven

    18.3 Kontrollierte Kurven Der letzte Befehl in der Palette Geglättete Kurven ist der Befehl K-Kurve, der ähnliche Kurven wie der Kurvenbefehl erzeugt. Allerdings sind K-Kurven immer facettiert und unterscheiden sich von reinen geglätteten Kurven auf verschiedene Weisen, was durch praktische Anwendung diktiert wird. Ihr Bearbeitungsprozeß...
  • Seite 168: Wählen Sie Im Dialog Kontrollierte

    Kontrollinie Wählen Sie im Dialog Kontrollierte • Kontrollpunkt Kurve Optionen die Optionen Bearbei- ten und Quadratisch. Knoten Wählen Sie den Befehl K-Kurve. • Wählen Sie die am Bildschirm sichtbare Kurve an. Ihr Bild sollte jetzt wie abgebildet aussehen. Ihr Kurve sieht nun anders aus. Zusätzlich zur Kurve selbst erscheinen der ursprüngliche Linienzug und zwei Arten an kreisförmigen Markierungen.
  • Seite 169: Kontrollierte Kurven

    18.4 Formelkurven Formelkurven erden auf der Grundlage mathematischer Formeln, die entweder vordefi niert oder vomAnwender vorgege- ben sind, erstellt. Sie werden beide Fälle hier durchführen. Rufen Sie den Dialog Formelkurve Optionen auf und • wählen Sie darin Helix im Menü Vordefi niert. Stellen Sie Umax auf 20 und Einheitsgröße (Maßstab) auf 100cm.
  • Seite 170: Gekrümmte Flächen

    19 Gekrümmte Flächen Die Palette Nurbz-Flächen befi ndet sich in der 7. Reihe rechts. Sie ist derzeit nicht vorhanden und Sie müssen sie integrieren bevor wir mit den Beispielen in diesem Kapitel fortfahren. Die Palette Nurbz-Flächen: Diese Palette enthält Befehle die Operationen ausführen die jenen der 7. Reihe links gleichen, außer daß sie an Nurbz-Flächen anstatt an gekrümmten Linien wie im vorigen Kapitel angewendet werden.
  • Seite 171: Nurbz-Flächen Durch Lofting

    19.1 Nurbz-Flächen durch Lofting In diesem Abschnitt werden Sie lernen wie NURBS-Flächen (in form•Z Nurbz genannt) aus Sätzen offener oder geschlossener Linienzüge oder Splines. Bevor wir beginnen müssen Sie die Linien die wir verwenden zeichnen und positionieren. Zeichnen Sie mit dem Befehl Linienzug zwei 2D Linien, wie darg- estellt.
  • Seite 172 Zeichnen Sie vier Quadrate auf der XY Ebene, in etwa wie gezeigt. Verschieben Sie drei der vier Quadrate (Befehl Verschieben mit Senkrechtschalter). Es braucht nicht exakt unserem Beispiel entsprechen. Klicken Sie mit dem Auswahl-Befehlvon oben nach unten auf die Quadrate. Wählen Sie den Nurbz-Befehl und stellen Sie sicher, daß...
  • Seite 173: Nurbz Durch Rand- Und U,V-Kurven

    19.2 Nurbz durch Rand- und U,V-Kurven ZX Ebene (Vorderansicht) YZ Ebene (rechts) Zeichnen Sie in der ZX Vorderansicht zwei Bögen. Beachten Sie die dargestellten Mittelpunkte. • Zeichnen Sie in der YZ Ansicht von rechts eine Linie die aus zwei Bögen und einem geraden Segment besteht.
  • Seite 174: Auf Nurbz-Flächen Arbeiten

    19.3 Auf Nurbz-Flächen arbeiten Falls Sie unseren Anweisungen gefolgt sind verfügen Sie über die links dargestellte Nurbz-Fläche. Sie werden eine Kopie erstellen und beide für eine Anzahl an Op- erationen verwenden. Von oben sieht Ihre Fläche wie rechts gargestellt aus. Wählen Sie den Modifi...
  • Seite 175 Widerrufen Sie. • Klicken Sie mit dem Befehl Nurbz Verlängern (8.) auf 6. Beobachten Sie das Ergebnis. Betrachten Sie die Optionspalette des Befehls. Sie verwendeten Verlängern Mit Abstand, 1m als Abstand und Flächenkante als Verlänger- ungsrichtung. Diese entsprechen der Grundeinstellung. Wählen Sie Kontrollpunke für Verlängerungsrichtung •...
  • Seite 176: Kontrollierte Netze

    19.4 Kontrollierte Netze Die kontrollierten Netze oder K-Netze werden durch Lofting von Kon- trol-liniensätzen erzeugt. Sie sind parametrisch und können nach Ihrer Erzeugung bearbeitet werden. Ihre Repräsentation kann teils NURBS und teils facettiert sein, was ihnen eine größere Flexibilität als den reinen NURBS (Nurbz) der vorangegangenen Abschnitte verleiht.
  • Seite 177 Wählen Sie den Befehl Auswählen und klicken Sie von vorne nach hinten auf die drei Linien. Wählen Sie den Befehl K-Netz. • Klicken Sie beliebig ins Grafi kfenster. Nach einer Sekunde sollte das Bild auf ihrem Bildschirm wie gezeigt aussehen.. Sie befi...
  • Seite 178 Wenn Sie den K-Netz Bearbeitungsmodus per Dop- pelklick verlassen wird das Netz wie abgebildet neu erstellt. Als nächstes werden Sie das K-Netz erneut und wieder mit dem Befehl K-Netz, aber mit neuen Parametern, generieren. Rufen Sie mit dem Befehl K-Netz den Dialog Kontrolliertes Netz Optionen auf.
  • Seite 179 Wählen Sie Alle Löschen und Alle Inaktiven • Löschen (Menü Bearbeiten um mit einem leeren Fenster zu beginnen. Wählen Sie im Menü Ansicht die Aufsicht. • Wählen Sie den Befehl 2D Fläche. Der Rasterfang sollte an sein (Fensterpalette). Wählen Sie den Befehl Rechteck und zeichnen Sie Benutzen Sie den Befehl Rechteck um sechs konzentrische Quadrate auf der XY-Ebene, sechs Quadrate von unten links nach oben...
  • Seite 180: Seitenfl Ächen Als Flächenkörper Zeigen Im Dialog Darstellen

    Stellen Sie die topologische Ebene auf Objekt. Wählen Sie den Befehl Auswählen und wählen Sie die sechs Quadrate von unten nach oben an. Wählen Sie den Befehl K-Netz aus. • Klicken Sie ins Grafi kfenster. Auf dem Bildschirm erscheint direkt eine Netz-„Vase“ und das System wechselt nicht in den Bearbeitungsmodus.
  • Seite 181: Hyperbolischer Paraboloid Im Menü Vordefi Ni

    19.5 Formelfl ächen Diese sind Flächen die durch mathematische Formeln, die entweder vor- oder anwenderdefi niert sind, erzeugt werden. In diesem Abschnitt werden Sie zuerst vordefi nierte Flächen erstellen und dann ihre Parameter verändern um weitere Varianten zu erstellen. Klicken Sie mit aktivem Befehl Formelfl äche auf 1. Sie haben einen Paraboloiden mit allen Vorgabe- einstellungen des Dialogs erzeugt.
  • Seite 182 • Rufen Sie den Dialog Formelfl äche Optionen auf, wählen Sie Möbiusband, und stellen Sie den Maßstab auf 50cm. Klicken Sie mit dem Befehl Formelfl äche auf 4. Es wird eine Möbiusfl äche erstellt. Dies ist eine Fläche deren Seiten eine einzelne stetige Fläche bilden. •...
  • Seite 183: Flächenstücke

    20 Flächenstücke Ein Flächenstück ist eine parametrische kurvenumrandete Fläche mit vier oder drei Seiten. Es gibt zwei Arten von Flächenstücken: Bi-kubische und Coons. Während die Flächenstücke dahingehend den K-Netzen und Nurbz gleichen, daß sie parametrische Flächen zur Umschließung eines Objekts verwenden, unterscheiden sie sich dennoch.
  • Seite 184 ), Flächenstück Vergrößern ( ), Flächen- Es gibt vier Flächenstückbefehle: Flächenstück Ableiten ), und Flächenstück Anfügen ( ). In diesem Kapitel werden Beispiele für stück Unterteilen alle Flächenstückbefehle dargestellt. Allerdings sollen die Beispiele lediglich die Grundfunktionen der Befehle erläutern. Übungen zum Modellieren mit Flächenstücken werden in Abschnitt 38 gezeigt. Jeder der Flächenstückbefehle zeigt, wie folgt, eine bestimmte Methode des Modellierens: •...
  • Seite 185: Flächenstücke Ableiten

    20.1 Flächenstücke Ableiten Als erstes werden Sie ein paar Varianten von Flächenstücken aus einer sechseckigen Extrusion erzeugen. Wählen Sie den Befehl Flächenstück Ableiten und betrachten Sie Optionen in der Palette Befehlsoptionen. Stellen Sie sicher daß Unterteilen und Glätten aus sind. •...
  • Seite 186: Flächenstücke Wachsen Lassen, Verschweißen Und Anfügen

    20.2 Flächenstücke vergrößern, verschweißen und anfügen Als nächstes werden Sie Flächenstücke, Stück für Stück wachsen lassen und einen Körper bilden. Zeichnen Sie mit dem Befehl Polygon ein 2D Hexagon mit 200cm Radius. Klicken Sie mit dem Befehl Flächenstück ableiten auf das Sechseck (Punkt 1).
  • Seite 187 Als nächstes werden Sie eine Variante des vorigen Beispiels ausführen, welches die Option Glätten verwendet. Widerrufen Sie so oft wie nötig um zu Stufe d zurückzukehren. • In der Optionspalette ist Zwischen Kanten an und die topologische Ebene ist auf Segment. •...
  • Seite 188: Flächenstücke Unterteilen

    20.3 Flächenstücke Unterteilen Als nächstes werden Sie lernen wie man Flächenstücke unterteilt. Beachten Sie, daß dies für das Model- lieren mit Flächenstücken eine sehr wichtige Operation ist, da es Ihnen ermöglicht verschiedene lokale Aufl ösungen einzuführen, wo immer mehr Detail oder eine größere Krümmung vonnöten sind. Wählen Sie den Befehl Flächenstück Unterteilen aus und betrachten Sie die in der Optionspalette dargestellten Optionen.
  • Seite 189: Metaformz

    21 Metaformz Eine Metaform (Plural: Metaformz) ist ein parametrisches Objekt daß die Eigenschaft besitzt sich fl ießend mit anderen Metaformz zu vereinigen, wenn sie sich überschneiden. Metaformz schließen die besser bekannten Metakugeln ein, die eine kugelförmige Gestalt besitzen. Innerhalb form•Z werden Metakugeln direkt als Grundobjekte durch einen Befehl erzeugt, der sich in der oberen, rechten Palette der Modellierbefehlsleiste befi...
  • Seite 190: Metakugeln Erzeugen Und Auswerten

    21.1 Metakugeln erzeugen und auswerten Dieser und der nächste Abschnitt stellt einen Überblick über die in form•Z verfügbaren Arten von Metaformz dar. In diesem Abschnitt werden die Metakugeln behandelt und im nächsten die ab- geleiteten Metaformz-Arten. Erinnern Sie sich daran, daß Metakugeln Grundobjekte sind, die wie alle anderen Grundkörper direkt erzeugt werden.
  • Seite 191 Wählen Sie den Befehl Metaformz Auswerten. Betrachten Sie seine Optionen in der Optionspalette. Wählen Sie Auswählen Nur Wenn Ausgewählt. • Klicken Sie mit aktivem Befehl Metaformz Auswerten und auf der topologischen Ebene Objekt auf die erste Metakugel (links). Es wird der Dialog Metaformz Auswerten Parameter aufgerufen (siehe links).
  • Seite 192: Metaformz Erzeugen Und Auswerten

    21.2 Metaformz erzeugen und auswerten In diesem Abschnitt werden Sie Metaformz-Arten erzeugen die von anderen einfachen form•Z Ob- jekten abgeleitet sind, anstatt direkt wie die Metakugeln. • Zeichnen Sie eine π-förmige offene Linie, ein Rechteck, eine hexagonale Extrusion und eine Pyramide (a). Beachten Sie, daß...
  • Seite 193: Modellieren Mit Metaformz

    21.3 Modellieren mit Metaformz In diesem Abschnitt werden Sie ein paar Metaformz, zumeist Metakugeln, verwenden um einen Hundeknochen zu modellieren. Da Sie bereits wissen wie Metaformz erzeugt werden, deckt dieser Abschnitt deren Zusammenfügen ab. Erzeugen Sie mit dem Befehl Metakugeln und in der Aufsicht zwei Metakugeln (der Art Kugel).
  • Seite 194 • Zeichnen Sie eine Linie zwischen den beiden Metakugelkonfi gurationen. Ihr Name, Objekt 6 erscheint nun in der Palette Objekte. Klicken Sie mit dem Befehl Metaformz Ableiten/Bearbeiten auf die Linie. Klicken Sie OK sobald der Dialog Metaformz Parameter erscheint. • Betrachten Sie das Ergebnis.
  • Seite 195: Boolesche, Trimm- Und Verschweißen-Operationen

    22 Boolesche, Trimm- und Verschweißen-Operationen Die ersten vier Symbole der achten Reihe der Hauptbefehlsleiste führen Boolesche Operationen aus. Das fünfte Symbol führt eine Reihe von Trimm-, Auftrenn- und Verschweißen-Operationen aus. Obwohl es einige Übereinstimmungen gibt, unterscheiden sich die Booleschen Operationen von den Trimm-/Auftrenn-Operationen.
  • Seite 196: Vereinigung, Schnitt Und Differenz Von 2D Formen

    22.1 Vereinigung, Schnitt und Differenz von 2D Formen Wählen Sie [+XY]: Aufsicht aus dem Menü Ansicht. • • Zeichnen Sie ein 2D Rechteck A und ein Dreieck B, in etwa wie abgebildet. Wählen Sie den Befehl Vereinigen und klicken Sie auf 1 und 2. Betrachten Sie das Ergebnis.
  • Seite 197 Sie werden als nächstes ein aussagefähigeres Beispiel ausführen. Wählen Sie Alle Löschen und Alle Inaktiven • Löschen (Menü Bearbeiten). • Zeichnen Sie ein Dreieck wie abgebildet. Versuchen Sie unser Beispiel so genau wie möglich zu zeichnen. Wählen Sie den Modifi zierer Mehrfachkopie , klicken Sie doppelt um den Dialog Kopieren Optionen aufzurufen und geben Sie 7 in das Feld Kopien ein.
  • Seite 198: Vereinigung, Schnitt Und Differenz Von 3D Körpern

    22.2 Vereinigung, Schnitt und Differenz von 3D Körpern Sie werden als nächstes die Booleschen Operationen an 3D Körpern anwenden.Führen Sie bevor Sie fortfahren Alle Löschen und Alle Inaktiven Löschen (Menü Bearbeiten) aus. Erzeugen Sie dann eine sechseck- ige Extrusion und einen Quader, wie abgebildet. Um die Objekte korrekt auszurichten können Sie Fenster Nebe- Aufsicht 3D Ansicht...
  • Seite 199 Als nächstes werden wir eine Eigenheit der Differenz veran- schaulichen. Wählen Sie Alle Löschen und Alle Inaktiven • Löschen (Menü Bearbeiten). • Erstellen Sie zwei Kopien eines Paars von 3D Hüllkörpern. Der erste Hüllkörper ist rechteckig und 300cm hoch. Der zweite ist ein „Wand“-Hüllkörper der ebenfalls wie eine 3D Extrusion erzeugt werden kann und 450cm hoch ist.
  • Seite 200: Gegenseitiges Spalten Von Objekten

    22.3 Gegenseitiges Spalten von Objekten Der Befehl Boolesches Teilen den Sie bereits bei den 2D Formen angewendet haben ist eine zusammengesetzte Operation. Er kann Einseitig oder Gegenseitig ausgeführt werden, was Sie bei ak- tivem Befehl in der Optionspalette bestimmen können. Einseitiges Spalten liegt vor, wenn bei der Spaltung von Objekt A durch Objekt B als Ergebnis A-B die Schnittmenge von A und B resultiert.
  • Seite 201: Boolesche 2D Objekte Für 3D Modellieren

    22.4 Boolesche 2D Objekte für 3D Modellieren Es ist natürlich einfacher und schneller Boolesche 2D Objekte zu erstellen als Boolesche 3D Objekte. Es kommt oft vor, daß Aufgaben bei denen es scheint, daß 3D Objekte notwendig sind, besser mit 2D Objekten begonnen und die resultierenden Flächen-objekte anschließend extrudiert werden.
  • Seite 202: Boolesche Objekte Und Verrunden Mit Geglätteten Objekten

    22.5 Boolesche Objekte und Verrunden mit geglätteten Objekten Die Booleschen Operationen können auch an geglätteten Objekten angewendet werden, wie Sie in die- sem Abschnitt sehen werden. Sie werden als erstes drei geglättete Objekte erzeugen, diese dann einer Booleschen Operation unterziehen und dann einige ihrer Kanten verrunden. Wählen Sie [+XY]: Aufsicht aus dem Menü...
  • Seite 203: Trimmen Und Verschweißen

    22.6 Trimmen und verschweißen Wie bereits in der Einleitung diese Kapitels erwähnt sind die Booleschen und die Trimm/Auftrenn- Operationen sowohl ähnlich als auch verschieden. Bei beiden besteht der erste Schritt darin die Schnittlinie von zwei Objekten abzuleiten, die in der Regel jedes der beteiligten Objekte in zwei oder mehr Teile trennt.
  • Seite 204 Wählen Sie die YZ-Bezugsebene. Schalten Sie den Rasterfang an. • Zeichnen Sie zwei Quadrate, in etwa wie abgebildet. Zeichnen Sie sie von unten links nach oben rechts und zeich- nen Sie beide in derselben Richtung. Wählen Sie die XY Bezugsebene. •...
  • Seite 205 Wählen Sie den Befehl Trimmen/Auftrennnen und wählen Sie in der Optionspalette Trimmen in der Spalte Erstes Objekt. Stellen Sie sicher, daß Auswahlpunkt im Kästchen Resultat Konstruieren durch an ist. Stellen Sie die topologische Ebene auf Objekt. • Klicken Sie mit dem Befehl Trimmen/Auftrennnen auf die Punkte 1 und 2, in dieser Reihenfolge.
  • Seite 206: Wählen Sie Darstellen: Drahtgitter* Und Widerrufen Sie So

    Widerrufen sie und wählen Sie in der Optionspalette Beide Objekte Trimmen und • im Kästchen Resultat konstruieren durch wählen Sie Positive für das Erste und das Zweite Objekt und klicken klicken Sie auf beide Objekte. Beachten Sie daß weder die Auswahlreihenfolge noch die Auswahlpunkte von Bedeutung sind. Widerrufen sie und wählen Negative für beide Objekte und wiederholen Sie die Opera- •...
  • Seite 207 Die Trimmen- und Auftrennen-Operationen können auch auf eine Art angewendet werden, bei der ein Objekt durch eine Linien getrimmt oder aufgetrennt wird. Dies geschieht wenn eine Operation unter der Spalte Mit Linie gewählt wird. Wir werden als nächstes solche Operationen versuchen. •...
  • Seite 208: Objektschnitte Und Konturen

    23 Objektschnitte und Konturen Die Palette Boolesche und Verschneidungen enthält auch die Befehle Schnitt und Konturen die in diesem Kapitel behandelt werden. Deshalb verfügen Sie bereits über die für die Übungen dieses Kapitels benötigten Befehle und können fortfahren sobald Sie das Programm starten. Sie werden den Befehl Schnitt anwenden um 2D und 3D Schnitte von Körpern abzuleiten.
  • Seite 209: Schnitte

    23.1 2D Schnitte Topologische Ebene ist auf Ob- jekt. • Vergewissern Sie sich, daß in der Optionspalette Ebene an ist. Klicken sie mit aktivem Befehl Schnitt auf s (dessen Schnitt abgeleitet wird) und dann auf a (Schnittform). Betrachten Sie das Ergebnis. Widerrufen Sie und wiederholen Sie •...
  • Seite 210: Schnitte

    23.2 3D Schnitte Als nächstes werden Sie die Operation des vorigen Abschnitts wiederholen um 3D Schnitte desselben Objekts mit denselben Schnittebenen und -linien abzuleiten. Widerrufen Sie. • Wählen Sie in der Optionspalette 3D • und Ebene. Klicken Sie mit dem Befehl Schnitt auf s und a.
  • Seite 211: Konturlinien Ableiten

    23.3 Konturlinien ableiten Die Konturlinien sind Sätze an 2D Schnitten die in der Regel in gleichen Abständen abgeleitet werden. Sie werden gewöhnlich zur Darstellung von Landschaftsformen verwendet und innerhalb form•Z können sie benutzt werden um 3D Terrainmodelle zu erzeugen, wie Sie bereits in Kapitel 9 gesehene haben.
  • Seite 212: Text

    24 Text Bevor Sie die Übungen dieser Übungssitzung durchführen müssen Sie die Text-Befehlspalette aktivieren. Wir empfehlen sogar die Palette Symbole zu aktivieren um sie für die nächste Sitzung bereit zu haben. • Starten Sie form•Z. Wählen Sie Befehle Anpassen… im Menü Paletten. •...
  • Seite 213: Text Plazieren Und Bearbeiten

    24.1 Text platzieren und bearbeiten Wählen Sie den Befehl Text Platzieren um die Optionen der Optionspalette darzustellen und wählen Sie unter Einfacher Text die Option Am Punkt und Facettiert unter Modellart. • Klicken Sie mit aktivem Text-Befehl auf 1. Sobald der rechts abgebildete Dialog 3D Text •...
  • Seite 214: Text Entlang Pfaden Und Zwischen Linien

    24.2 Text entlang Pfaden und zwischen Linien Text kann auch entlang einer Kontrollinie plaziert werden, was Sie als nächstes durchführen werden. Sie werden als erstes eine Linie zeichnen und dann den Text plazieren. Zeichnen Sie mit dem Befehl Linienzug eine Linie in etwa wie abgebildet.
  • Seite 215: Textkontrollinien Bearbeiten

    24.3 Textkontrollinien bearbeiten Sie werden als nächstes die Form Ihrer Kontrollinien bearbeiten und verändern und sie werden sehen, wie sich die Form ihres Textes ebenfalls verändert. Wählen Sie den Befehl Kontrollen Bearbeiten und klicken Sie auf Ihr Textobjekt (Punkt 1). Sie befi...
  • Seite 216: Symbole Und Instanzen

    25 Symbole und Instanzen Symbole sind eine Methode bei der sich in einem Projekt wiederholende Gegenstände in eine Biblio- thek eingegeben werden können und die dann so oft wie benötigt als Symbolinstanzen plaziert werden können. ) wird verwendet um eine Symboldefi nition durch Auswahl einer Der Befehl Symboldefi...
  • Seite 217: Symboldefi Nitionen Erzeugen

    25.1 Symboldefi nitionen erzeugen • Erstellen Sie fünf rechteckige Extrusionen, die einen Tisch wie abgebildet darstellen. Wir haben dabei den Maßstab 1:1 verwendet, das Rasterfang- modul auf 5cm gestellt und den Rasterfang angeschaltet. Sie können das Fangmodul im Dialog Rasterfang Optionen ändern, der per Doppelklick vom Befehlssymbol aufgerufen werden kann.
  • Seite 218: Symbolinstanzen Plazieren

    25.2 Symbolinstanzen plazieren Sie werden als nächstes die Symbolinstanzen der gerade defi nierten Symbole plazieren. Löschen Sie die plazierte Symbolinstanz des Stuhls um mit einem leeren Projekt zu beginnen. • Klicken Sie in der Palette auf das „Table“-Symbol um es zu aktivieren. Wählen Sie den Befehl Symbolinstanz Plazie- ren und betrachten Sie seine Optionen in der Optionspalette.
  • Seite 219: Anfügen

    26 Anfügen Anfüge-, Ausrichtungs-, Verteil-, Segmentverlängerungs- und Plazierungsoperationen sind besondere Arten von geometrischen Transformationen. Sie werden durch die Befehle der 12. Reihe rechts der Modellierbefehlsleiste ausgeführt. Ihre Palette wird Relative Transformationen genannt. Diese Palette sollte in Ihrer Befehlsleiste noch fehlen und deshalb müssen Sie sie erst einfügen bevor Sie mit den Übungen dieses Kapitels fortfahren.
  • Seite 220: Objekte Anfügen

    26.1 Objekte anfügen Die Anfügeoperationen bieten Sie Möglichkeit ein Objekt relativ zu einem anderen Objekt zu verschieben und zu positionieren, indem eines seiner Bestandteile einem Teil des anderen Objekts angefügt wird. Es gibt ein paar Varianten die im Befehlsdialog oder bei aktivem Befehl in der Optionspalette ausgewählt werden können.
  • Seite 221: Punkt-An-Punkt-Anfügungen

    26.2 Punkt-an-Punkt-Anfügungen Wählen Sie z = 45º x = 45º (Menü Ansicht.) • Stellen Sie die topologische Ebene auf Punkt. Der Selbst/Kopie-Modus sollte auf Selbst stehen. Wählen Sie mit aktivem Befehl Anfügen in der Optionspalette Objektbestandteil. Pro Topologischer Ebene sollte ebenfalls an sein. •...
  • Seite 222 Der Befehl Anfügen berechnet zuerst jene Transfor- mation, die zur Positionierung des Punktes eines Objekts zu dem Punkt des anderen Objekts benötigt wird. Wird das Ganze Objekt angefügt dann wird die Transformation an allen Punkten des Objekts durchgeführt. Wird nur ein Objektbestandteil angefügt, dann wird die Transformation lediglich am Punkt der angefügt wird durchgeführt.
  • Seite 223: Segment-An-Segment-Anfügungen

    26.3 Segment-an-Segment-Anfügungen Wählen Sie Alle Löschen (Menü Bearbeiten) • um neu zu beginnen. • Erstellen Sie zwei Quader (2m x 2m x 2,5m und 1m x 4m x 3,5m). Kopieren Sie sie zweimal. Die drei Objektpaare sollten in etwa wie abgebildet positioniert werden.
  • Seite 224: Wählen Sie Alle Löschen Und Alle Inaktiven Löschen

    Sie werden als nächstes ein „praktischeres“ Beispiel von Segment-an-Segment-Anfügungen ausführen. Sie werden eine Treppe gestalten. Wählen Sie Alle Löschen und Alle • Inaktiven Löschen. • Erstellen Sie in der Mitte Ihres Rasters einen 800cm x 100cm x 50cm Quader. Sie können ihn „Stufe“ nennen (obwohl sein Maßstabs jenseits einer architektonischen Stufe liegt).
  • Seite 225: Seitenfl Ächen-An-Seitenfl Ächen-Anfügungen

    26.4 Seitenfl ächen-an-Seitenfl ächen-Anfügungen Als nächstes werden Sie Seitenfl ächen-an-Seitenfl ächen-Anfügungen, mit denselben Objekten die Sie für die Segment-an-Segment-Anfügun- gen des vorigen Abschnitts verwendet haben, durchführen. Wählen Sie Öffnen aus dem Menü Datei um laden Sie die • kürzlich gespeicherte Datei „Attach“. Stellen Sie die topologische Ebene auf Seitenfl...
  • Seite 226: Einstellen Der Anpassungsoptionen

    26.5 Einstellen der Anpassungsoptionen Bei der Ausführung der Segment-an-Segment-Anfügungen wurden die Segmente angefügt, indem ihre Mittelpunkte in Übereinstimmung gebracht wurden. Bei den Seitenfl ächen- an-Seitenfl ächen-Anfügungen wurden die Seitenfl ächen angefügt, indem ihre Schwerpunkte in Übereinstimmung gebracht wurden. Dies sind die Optionen der Grundein- stellung.
  • Seite 227: Objekt-An-Objekt-Anfügungen

    26.6 Objekt-an-Objekt-Anfügungen Der Begriff Objekt-an-Objekt-Anfügung ist eine Annäherung. Aufgrund des Charakters der Anfüge- operationen kann ein Objekt nicht im Sinne der Körpereigenschaft an ein anderes Objekt angefügt werden. Es kann lediglich durch seine Seitenfl ächen angeheftet werden. Der Befehl Anfügen kann nicht auf der Ebene Objekt ausgeführt werden;...
  • Seite 228 Sie werden ein paar weitere Beispiele ausführen. Wählen Sie Alle Löschen. • Rasterfang sollte an sein. Wählen Sie den Befehl Kugelförmige Objekte, wählen Sie in der Optionspalette Oktaeder (8) und klicken Sie auf 1 und 2. • Benutzen Sie die Befehle 3D Konvergierend und Polygon um eine dreieckige, 600cm hohe Pyramide zu erstellen.
  • Seite 229: Flächenobjekte Anfügen

    26.7 Flächenobjekte anfügen Die Anfügeoperationen funktionieren auch bei 2D Fläche- nobjekten. Bei den Anfügungen können Flächen und Körper sogar gemischt werden. Um zu demonstrieren, wie Flächenobjekte angefügt werden, werden Sie ein paar Muster erzeugen. Sie werden dabei in der Aufsicht (+XY) arbeiten. Wählen Sie Alle Löschen.
  • Seite 230: Ausrichten Und Verteilen

    27 Ausrichten und verteilen Wie der Name beschreibt kann der Befehl Ausrichten/Verteilen verwendet werden um nur auszurichten, nur zu verteilen oder um eine Anzahl an Objekten auszurichten und zu verteilen. Dieser Befehl ist bereits in der Befehlsleiste verfügbar und Sie können fortfahren sobald das Programm läuft. •...
  • Seite 231 Sie werden als nächstes ein paar Beispiele durchführen. Die Beispiele decken allerdings nicht alle Kombinationen ab. Wir empfehlen Ihnen ,daß Sie nach den Beispielen viele weitere selbst auspro- bieren. Bevor wir ein Beispiel durchführen können, benötigen wir einige Objekte zum ausrichten und verteilen. Wählen Sie Alle Löschen.
  • Seite 232 Widerrufen Sie zweimal. • • Alle Objekte sollten noch immer ausgewählt sein. Schalten Sie in der Palette Op- tionen Verteilen MIN für X und Ausrichten MIN für Y an. • Klicken Sie mit dem Befehl Ausrichten/ Verteilen im Projektfenster. Betrachten Sie das Ergebnis. Es ist links zusammen mit der Ausrich- tung MIN Y (ohne Verteilung), die Sie etwas eher ausgeführt haben...
  • Seite 233: Segmente Zu Flächen Verlängern

    28 Segmente zu Flächen verlängern Der Befehl kann verwendet werden um Segmente von Objekten zu ihren Schnittpunkten mit Seitenfl ächen oder unabhängig um einen bestimmten Prozentsatz oder eine bestimmte Entfernung zu verlän- gern. Lediglich Segmente von facettierten Objekten können verlängert werden.
  • Seite 234 Sie werden als nächstes den Befehl Verlängern an- wenden um Die Ecken Ihrer 3D Wände zu „säubern“ oder zu „schmieden“. Stellen Sie die topologische Ebene auf Segment. Klicken Sie mit dem Befehl Auswählen auf 1, 2, 3 und 4 um die vier Segmente vorzuwählen. •...
  • Seite 235 Als nächstes werden Sie den Befehl Verlängerung um ein letztes Beispiel durchzuführen. Sie werden ein Dach an ein anderes schmieden und sie werden einen Kamin anlegen. Sie werden dies zwei Mal mit verschiedenen Optionen durchführen. Beginnen Sie mit der Erzeugung der drei Objekte die Sie für diese Übung benötigen.
  • Seite 236: Objekte Plazieren Und Ersetzen

    29 Objekte platzieren und ersetzen Die beiden Befehle am rechten Ende der Palette Relative Transformatonen (13. Reihe rechts) können verwendet werden um entsprechend Objekte zu platzieren und zu ersetzen. Beispiele dazu werden in diesem Abschnitt behandelt. Mit dem Befehl Platzieren können 2D Formen und 3D Objekte auf anderen Obbjekten platziert werden.
  • Seite 237: Objekte Auf Linien Platzieren

    29.1 Objekte auf Linien platzieren In der einfachsten und typischsten Platzierungsvariante werden 2D Formen auf Linien platziert. Wie genau sie platziert werden hängt von den in der Befehlsoptionenpalette oder im Dialog Platzieren Optionen ausgewählten Optionen ab. Wählen Sie Alle Löschen und schalten Sie den Rasterfang •...
  • Seite 238 Widerrufen Sie. • Stellen Sie den Selbst/Kopie-Modus auf Wiederholt Kopieren und lassen Sie alles andere gleich. Klicken Sie mit dem Befehl Platzieren auf da s Sech- seck und dann auf 6 und auf 7. • Klicken Sie genau fünf Mal an beliebiger Stelle (abseits der Objekte) im Projektfenster.
  • Seite 239 Der Modus Mehrfachkopie ist von besonderem Interesse und sie werden damit ein paar weitere Beispiele ausführen. In diesen Beispielen werden Sie die Formen auf einem kurvigen Linienzug platzieren und sie werden alle für das Mehrfach-Platzieren verfügbaren Optionen anwenden. Löschen Sie Ihr Projektfenster und zeichnen Sie die beiden abgebildeten Formen.
  • Seite 240 Das Programm hat den Abstand zwischen den beiden Klicken verwendet und hat an einem Ende der Platzierungslinie beginnend, so viele Kopien des Sechsecks platziert, wie dazwischen paßten. Widerrufen Sie und lassen Sie in der Optionspalette Vom • Anfang zum Ende an und wählen Sie darunter Platzier- ungsanzahl Verwenden.
  • Seite 241: Körper Plazieren

    29.2 Körper platzieren Während der Befehl Platzieren zumeist für die Platzierung von 2D Formen auf Linien verwendet wird, kann er auch benutzt werden um 3D Objekte auf anderen 3D oder 2D Objekten zu platzieren, wie die nächsten Beispiele die Sie ausführen zeigen werden. •...
  • Seite 242 Als nächstes werden Sie Objekte auf einer Linie platzieren, die sich im 3D Raum befi ndet. Ihre erste Aufgabe ist es diese Linie zu zeichnen. Wählen Sie Alle Löschen und Alle • Inaktiven Löschen. • Zeichnen Sie die abgebildete sechseckige Extrusion. Sie wird als Konstruktionshilfe verwendet.
  • Seite 243: Objekte Klonen Und Ersetzen

    29.3 Objekte klonen und ersetzen In diesem Beispiel werden Sie eine Klonfamilie erzeugen, während Sie Quadrate auf einem Bogen platzieren. Sie werden dann die ganze Klonfamilie mit einem Kegel ersetzen. • Zeichnen Sie einen Bogen, ein Quadrat und eine Pyramide. •...
  • Seite 244: Attribute, Layer Und Analysieren

    30 Attribute, Layer und analysieren , Attribute In diesem Kapitel brauchen Sie die Palette Analysieren ( ), und Inaktiv/Layer ( ). Letztere befi ndet sich bereits in der Befehls-leiste und die ersten beiden müssen eingefügt werden. Es ist allerdings an der Zeit den kompletten Satz an form•Z Befehlen einzufügen.
  • Seite 245: Objekte Und Seitenfl Ächen Färben

    30.1 Objekte und ihre Seitenfl ächen färben In diesem Beispiel werden Sie die Palette Materialien ver- wenden um Farben auszuwählen und diese Objekten und Seitenfl ächen zuweisen. Diese Palette sollte sich in der oberen linken Ecke ihres Fensters befi nden. Erstellen Sie eine Reihe mit acht und eine Reihe mit vier Quadern, in etwa wie abgebildet.
  • Seite 246 Beim nächsten Beispiel werden Sie ein Fliesenmuster auf einer Fläche färben. Wählen Sie Alle Löschen und schalten Sieden Rasterfang • • Um einen gemeinsamen Bezug zu haben wählen Sie das obere linke Kästchen der Palette Materialien als aktive Farbe. • Zeichnen Sie ein Quadrat (Flächenobjekt) wie abgebildet.
  • Seite 247: Objekte Auf Layern Plazieren

    30.2 Objekte auf Layern platzieren Layer sind eine Methode um Objekte eines Projekts so zu organisieren, daß Sie einige der Objekte isolieren können wenn Sie mit anderen Objekten arbeiten. Objekte werden bei ihrer Erzeugung auf dem aktiven Layer plaziert. Nach ihrer ursprünglichen Erstellung können Objekte auf andere Layer verschoben werden.
  • Seite 248 • Klicken Sie in der Palette Layer vor den Namen „Table“. Das Häkchen ist vor das Layer „Table“ gesprungen und zeigt an, daß es sich dabei um das nun aktive Layer handelt. Wählen Sie den Befehl Layer Zuweisen. • Klicken Sie auf topologischer Ebene Objekt auf den größeren Quader. Dieses Objekt wurde auf das Layer „Table“...
  • Seite 249: Objekte Und Ihre Teile Analysieren

    30.3 Objekte und ihre Teile analysieren Der Befehl Analysieren kann benutzt werden um Infor- mationen über Objekte und ihre Teile abzurufen. Sie werden dies in dieser Übung ausführen. Das im letzten Beispiel verwendete Modell sollte noch am Bildschirm sichtbar sein. Sie werden Informationen zu einigen der darin enthaltenen Objekte abfragen.
  • Seite 250: Objekte "Heilen

    30.4 Objekte “heilen” Es ist möglich daß gewisse Fehler an einem Objekt auftreten, entweder unbeabsichtigt durch den Anwender oder weil das Objekt von einem anderen Programm, das unsauberer arbeitet, importiert wurde. Es ist ein Befehl verfügbar der diese Unregelmäßigkeiten diagnostiziert und wenn möglich ausbessert. Um ein paar Beispiele mit dem Tool Objektdoktor durchzufüren, müssen wir erst einige Objekte mit Fehlern erstellen.
  • Seite 251 Die Angeban im Blatt Allgemein sagen aus, daß 2 Null-Längen Segmente und 2 Sich schneidene Seitenfl ächen vorliegen Während ein Nulllängensegment offensichtlich ist, “denkt” das Programm auch daß sich überschneidende Flächen vorliegen, da zwei dere Seiten übereinanderliegende Punkte vorweisen. Die Angaben im Blatt Facettiert sagen aus, daß 1 paar Doppelt Punkte und 1 Nichtplanare Fläche vorliegen.
  • Seite 252: Einfügungen Und Löschungen

    31 Einfügungen und Löschungen Die Form von Flächen- oder Körperobjekten kann durch topologische Transformations- oder Bearbei- tungsoperationen verändert werden, die die geometrischen Transformationen ergänzen. Topolo- gische Transformationen verändern die Struktur von Objekten, durch Hinzufügen oder Löschen von Punkten, Segmenten, Randlinien oder Seitenfl ächen. Wie wir bereits gesehen haben beeinfl ussen die geometrischen Transformationen die Lage (Koordinaten) der Objekte oder ihrer Teile im 2D oder 3D Raum.
  • Seite 253: Randlinien Einfügen

    31.1 Randlinien einfügen Sie werden als erstes Randlinien in Objektseitenfl ächen einfügen. Zur Erinnerung, eine Randlinie ist eine Folge von Segmenten die offen oder geschlossen sein kann. Sie werden beide Arten einfügen. Bevor Sie eine Randlinien einfügen müssen Sie die Seitenfl äche durch Vorauswahl identifi zieren in welche eingefügt werden soll.
  • Seite 254 In der Regel werden Einfügungen, um topologisch sinnvolle Ergebnisse zu produzieren, in einer Folge angewendet. Sie werden als nächstes ein paar weitere Randlinien am linken Quader einfügen. • Die äußere Seitenfl äche (diejenige mit dem Loch) auf der Oberseite des Quaders sollte noch gewählt sein.
  • Seite 255: Seitenfl Ächen Und Volumina Einfügen

    31.2 Seitenfl ächen und Volumina einfügen Der Eingabeteil der Seitenfl ächen entspricht in etwa dem der Randlinieneinfügungen. Das Ergebnis ist jedoch grundverschie- den. Widerrufen Sie so oft wie nötig um zu dem Aus- • gangszustand der beiden Quader zurückzukehren. Klicken Sie mit dem Befehl Objekt Umwandeln auf den rechten Quader.
  • Seite 256 Als nächstes werden Sie mit dem Quader auf der linken Seite arbeiten. • Heben Sie die letzte Auswahl auf (Klicken Sie mit dem Befehl Auswählen an freier Stelle ins Projektfenster). Wählen Sie aus dem Menü Höhen die Höhe • –200cm (negativ 2m). Wählen Sie den Befehl Rechteck.
  • Seite 257 Wählen Sie Alle Löschen und erstellen Sie den • abgebildeten 3D Hüllkörper. Die beiden Rechtecke die Sie in Kürze zeichnen werden sind ebenfalls abgebildet. Klicken Sie mit dem Befehl Objekt Umwandeln auf den Hüllkörper. Sobald der Dialog Objekt Umwandeln Optionen erscheint wählen Sie als Objektart in der Gruppe Umwandeln In die Option Einfaches Objekt.
  • Seite 258: Löcher Einfügen

    31.3 Löcher einfügen Löcher werden auf dieselbe Weise eingefügt wie Seiten- fl ächen. Die Einfügung von Löchern in Körper wird als Boolesche Differenz ausgeführt. • Löschen Sie alles und erzeugen Sie einen Quader und einen 3D Hüllkörper, in etwa wie dargestellt.
  • Seite 259: Öffnungen Einfügen

    31.4 Öffnungen einfügen Eine Öffnung ist eine andere Art eines Lochs. Eigentlich wurden die Begriffe „Loch“ und „Öffnung“ den beiden unterschiedlichen Einfügeoperationen nahezu willkürlich zugewiesen um sie nicht „Loch Art A“ und „Loch Art B“ nennen zu müssen. Unter gewissen Umständen ergeben die Operationen Loch Einfügen und Öffnung Einfügen identische Ergebnisse.
  • Seite 260: Punkte, Segmente, Randlinien Und Seitenfl Ächen Löschen

    31.5 Punkte, Segmente, Randlinien und Seitenfl ächen löschen Löschungen haben den gegensätzlichen Effekt von Einfügungen. Gegenstände auf unterschiedli- chen topologischen Ebenen werden von der Struktur eines Objekts entfernt, anstatt hinzugefügt. form•Z erlaubt die Löschung von Bestandteilen auf allen topologischen Ebenen, vorausgesetzt, die Struktur des Objekts wird dadurch nicht gestört.
  • Seite 261: Bezugsebenen Und Ihre Palette

    32 Bezugsebenen und ihre Palette Im vorangegangenen Übungsabschnitt haben Sie, als Sie auf den Flächen der Einfügeseitenfl ächen gezeichnet haben, auf einer Ebene gezeichnet, die das System automatisch erzeugt hat und nicht für Sie sichtbar wahr. Es gibt auch Befehle die Ihnen ermöglichen Bezugsebenen explizit, in beliebiger Position im 3D Weltraum zu generieren.
  • Seite 262: Nutzerbestimmte Bezugsebenen Defi Nieren

    32.1 Nutzerbestimmte Bezugsebenen defi nieren Sie werden in diesem Abschnitt lernen wie man nutzerbestimmte Bezugsebenen defi niert, wie man sie in der Palette Bezugsebenen benennt und speichert und wie man sie nach dem Speichern wieder aufruft. Sie werden als erstes ein Objekt (Pyramide) erstellen und dann werden sie Bezugsebenen von den Seitenfl...
  • Seite 263: Wählen Sie Im Dialog Auswählen Optionen Die Option Innerhalb Ränder

    Die Defi nition von nutzerbestimmten Ebenen durch Punkte oder Segmente hat den Vorteil daß diese Bestandteile von unterschiedlichen Objekten gewählt werden können. Wenn allerdings Bezugsebenen auf Seitenfl ächen von Objekten erstellt werden sollen ist es einfacher die Seitenfl ächen auszuwählen, was Sie als nächstes durchführen werden.
  • Seite 264: Wechseln Der Bezugsebene Von Der Palette Aus

    32.2 Wechseln der Bezugsebene von der Palette aus Sie haben gerade vier Bezugsebenen defi niert und sie in der rechts abgebildeten Palette Bezugsebenen benannt und gespeichert. Die letzte Ebene namens „South“ verfügt über eine Häkchen vor dem Namen, was anzeigt, daß sie die aktive Bezugsebene ist. Wenn Sie den Befehl Nutzerbestimmte Bezugsebene in der Fensterbefehlspalette auswählen um von einer orthogonalen zu einer nutzerbestimmten Ebene zu wechseln, dann wird die aktive Ebene aufgerufen.
  • Seite 265 • Machen Sie „Ost“ zur aktiven Bezugsebene. • Ziehen Sie die Maus im Menü Ansicht auf Ebenenprojektion und wählen Sie aus dem erscheinenden Menü [+XY]: Aufsicht. • Zeichnen Sie auf der dargestellten 2D Projektion mit den noch aktiven Befehlen 3D Hüllkörper und Linienzug ein Dreieck durch Klicken der Punkte 3, 4 und Dreifachklick auf 6.
  • Seite 266: Die Bezugsebenenbefehle

    32.3 Die Bezugsebenenbefehle In der Palette Bezugsebene befi nden sich sieben Befehle. Sie arbeiten alle an Bezugsebenen. Sie haben bereits die Befehle Bezugsebene Defi nieren und Ebene Verschieben benutzt. Sie werden in diesem Abschnitt einige weitere verwenden. • Wählen Sie Alle Löschen. •...
  • Seite 267 Wählen Sie den Befehl Ebene Verschieben und klicken Sie auf 6 und 7. Ihr Ziel war es die Bezugsebene auf derselben Höhe wie die Oberseiten der Säulen zu plazieren. Wie können Sie wissen wann das zweite Mal geklickt werden soll? Es gibt einige verschiedene Methoden die Sie dazu anwenden können: •...
  • Seite 268 Wählen Sie den Befehl Senkrechte Ebene Defi nieren und klicken Sie auf 10. Wie abgebildet wird eine Ebene senkrecht zur vorigen erstellt. Sie werden als nächstes auf der gerade erstellten senkrechten Ebene zwei Pyramiden, die in entgegengesetzte Richtungen zeigen, erstel- len.
  • Seite 269: Ansichten Und Ihre Palette

    33 Ansichten und ihre Paletten Bei der Erzeugung Ihrer Modelle müssen Sie in der Lage sein sie in einer Anzahl von Winkeln be- trachten zu können. Obwohl keinesfalls synonym sind 3D Ansicht und 3D Modellieren nahezu un- zertrennlich. Bei der Entwicklung Ihres Modells müssen Sie ihre Ansicht ändern um einen besseren Überblick auf die Bereiche an denen Sie arbeiten zu erhalten.
  • Seite 270: Nutzerbestimmte Ansichten Speichern

    33.1 Nutzerbestimmte Ansichten speichern Sie haben bereits Erfahrung in der Anwendung der Menüpunkte mit vorgegeben Winkeln des Menüs Ansicht. Sie haben darüber hinaus 2D Projektionsansichten verwendet und Sie wurden auf den Menüpunkt Nutzerbestimmte Sichtwinkel… des Menüs Ansicht aufmerksam gemacht. Sie werden nun lernen wie Ansichten speichern, die Sie durch Eingabe Ihrer eigenen Ansichtswinkel defi...
  • Seite 271: Die Ansichtsbefehle

    33.2 Die Ansichtsbefehle In diesem Abschnitt werden Sie zwei der Ansichts-Befehle der Fensterpalette anwenden um die Ansicht der Modelle die Sie im vorigen Abschnitt erstellt haben zu manipulieren. Diese Befehle werden nicht vollständig behandelt, sie können mehr über sie im BH Abschnitt 2.2.8 erfahren.
  • Seite 272: Zeichnen

    34 Zeichnen form•Z enthält auch eine Zeichenumgebung die hauptsächlich dazu da ist, um die Funktionen der Modellierumgebung zu unterstützen und zu ergänzen. Allerdings kann die Zeichenumgebung auch eigenständig und unabhängig von der Modellierumgebung verwendet werden. Sie werden Beispiele zu beiden Arten in denen die Zeichenumgebung verwendet werden kann durchführen. In dieser Übungssitzung werden Sie eine Zeichnung von Grund auf und ausschließlich in der Zeichenumgebung erstellen.
  • Seite 273: Aufrufen Der Zeichenumgebung

    34.1 Aufrufen der Zeichenumgebung • Wählen Sie Neues Zeichenfenster im Menü Fenster. Das System öffnet ein neues Zeichenfenster mit der Bezeichnung Untitled 1 – 2 [Zeichnung]. Es wird auf dem Modellierfenster plaziert ein bißchen nach unten rechts versetzt, wodurch das Mo- dellierfenster sichtbar bleibt.
  • Seite 274 Das Bildschirmlayout der Zeichenumgebung ist nahezu identisch zu jenem der Modellierumgebung. Es besteht ebenfalls aus: • einer horizontalen Menüleiste oben: Die Menüs die im Zeichnen nicht verfügbar sind, Höhen sowie ein Anzahl weiterer einzelner Menüpunkte sind nicht dargestellt. • einer vertikalen Befehlsleiste oder Symbolmenü links, die aus zwei Spalten besteht: Einiger dieser Symbole unterscheiden sich von denen in der Modellierumgebung und einige sind gleich.
  • Seite 275: Die Befehlsleiste Im Zeichnen

    34.2 Die Befehlsleiste im Zeichnen Wie in der Modellierumgebung sind die Befehle der Zeichenbefehlsleiste farbig codiert. Die Befehle mit grünem Hintergrund sind Modifi zierer und die mit weißem Hntergrund sind Werkzeugbefehle. Beide Arten funktionieren genau gleich wie ihre Gegenstücke im Modellieren. Es sind 13 Reihen an Symbolen in zwei Spalten vorhanden.
  • Seite 276: Erstellen Und Zeichnen Des Plans Einer Kapelle

    34.3 Erstellen und zeichnen des Plans einer Kapelle Schalten Sie den Rasterfang an. Wählen Sie den Modifi zierer Form aus der ersten Reihe. Wählen Sie den Befehl Rechteck. • Klicken Sie auf die Punkte 1 und 2 um ein Rechteck wie dargestellt zu zeichnen.
  • Seite 277 Wählen Sie den Befehl Auswählen. Stellen Sie die topologische Ebene auf Element. • Klicken Sie auf die vier Rechtecke um sie vorzuwählen. Die vier Rechtecke wechseln ihre Farbe zu rot um anzudeuten daß sie ausgewählt sind. Wie im Modellieren ist rot die vorgegebene Farbe zur Hervorhebung von Gegenständen.
  • Seite 278 Als nächstes werden Sie lernen wie man die Ecken von Überschneidungen „säubert“ um eine saubere Doppellinien-Darstellung Ihres Grundrisses abzuleiten. Der Säuberungsprozeß besteht aus zwei Teilen. Als erstes werden sich schneidende Segmente gespalten. Danach werden Sie getrimmt. Die Stellen an der Sie mit der Maus klicken sind in einer Detailzeichnung festgehalten die dem umrandeten Rechteck entspricht.
  • Seite 279 Sie werden als nächste den Innenraum der Kapelle verfeinern. Wählen Sie den Befehl Linienzug. • Zeichnen Sie zwei vertikale Linien wie abgebildet. Sie skizzieren zwei der Öffnungen die Sie erzeugen werden. Sie werden als nächstes die Linien spalten und wie benötigt trimmen. Wählen Sie den Befehl Linie Spalten.
  • Seite 280: Erzeugen Des Kapellenplans Auf Andere Weise

    34.4 Erzeugen des Kapellenplans auf andere Weise Wählen Sie Datei: Neu [Zeichnung] um ein neues • Zeichenfenster zu öffnen. Der Rasterfang sollte an sein. Doppelklick auf den Modifi zierer Hüllform. Wählen Sie im Dialog Hüllform Optionen die Option Links und geben Sie in das Feld Wanddicke 50cm ein. Klicken Sie OK. •...
  • Seite 281: Die Endbearbeitung Der Zeichnung

    34.5 Die Endbearbeitung der Zeichnung Sie werden als nächstes einige weitere Zeichenbefehle anwenden um die Zeichnung etwas zu verfeinern. Sie werden gestrichelte Linien verwenden um die Projektionen des Doms und des Daches der Kapelle zu zeichnen. • Klicken Sie in der Palette Stricharten auf die zweite Linie um die gestrichelte Linie zur aktiven Strichart zu machen.
  • Seite 282 Sie sollten bemerkt haben, daß derselbe Befehl zur Erzeugung sowohl vertikaler als auch horizontaler Bemaßungen benutzt wurde. Die Optionen dieses Befehls werden aktivem Befehl in der Optionspalette dargestellt. Es gibt drei Optionen zur Plazierung der horizontalen und vertikalen Bemaßungen: Horizontal, Vertikal und Dynamisch (Grundeinstellung).
  • Seite 283: Modellieren Einer Dreistöckigen Gebäudestruktur

    35 Modellieren einer dreistöckigen Gebäudestruktur Diese Übungssitzung führt keine neuen Befehle ein. Statt dessen werden Sie einige der Befehle die sie bereits kennen benutzen um ein Modell einer Trägerstruktur für das abgebildete dreistöckige Gebäude zu erstellen. • Starten Sie form•Z. Am Bildschirm wurde ein Modellierfenster geöffnet.
  • Seite 284: Rufen Sie Den Dialog Kopieren Optionen Auf

    Wählen Sie [-ZX]: Vorderansicht aus dem • Menü Ansicht. Wenden Sie den Befehl Schrittweise Vergrößern dreimal an. Das Heranzoomen wird benötigt um eine genauere Vorderansicht zu er- halten. Die topologische Ebene sollte auf Objekt stehen. Der Selbst/Kopie-Modus sollte auf Selbst stehen. Wählen Sie den Befehl Verschieben.
  • Seite 285 Wählen Sie aus der Zoom-Palette den Befehl Zurücksetzen. Dadurch kehren Sie zum ursprünglichen Maßstab zurück. Wählen Sie [+XY]: Aufsicht aus dem Menü • Ansicht. • Führen Sie Schrittweise Vergrößern zweimal aus. Dies führt zu einer Vergrößerung. Sie werden als nächstes die ganze Treppe an der richtigen Stelle auf der Bodenplatte plazieren.
  • Seite 286 Stellen Sie den Selbst/Kopie-Modus auf Ununterbrochen Kopieren. Wählen Sie den Befehl Auswählen. • Klicken Sie auf die gerade erstellte Säule. Wählen Sie den Befehl Verschieben. • Klicken Sie in die Mitte der Raute. • Klicken Sie mit der Maus zehnmal an den in h abgebildeten Positionen.
  • Seite 287: Wählen Sie Alle Aktiven Auswählen Im Menü Bearbeiten

    Die nächste Aufgabe ist es das Gebäude mit mehreren Stockwerken zu versehen. Wählen Sie Alle Aktiven Auswählen im • Menü Bearbeiten. Stellen Sie den Selbst/Kopie-Modus auf Wiederholt Kopieren. Wählen Sie den Befehl Verschieben. • Klicken Sie auf die Punkte 1, dann 2. Beachten Sie, daß...
  • Seite 288: Modellierbilder Zeichnen

    36 Modellierbilder zeichnen Die Ansichten der in der Modellierumgebung erzeugten Modelle können direkt aus der Modellier-um- gebung gedruckt werden. Das System druckt das am Bildschirm gezeigt Bild, genau wie es auf dem Bildschirm dargestellt ist. Dies kann eine Drahtgitter- oder verdeckte Linien Darstellung sein, oder ein mit den Methoden aus dem Menü...
  • Seite 289: Modellieransichten In Die Zeichenumgebung Transportieren

    36.1 Modellieransichten in die Zeichenumgebung transportieren Ein Gegenstand wird in der Zwischenablage plaziert, indem er vorgewählt und dann einer der beiden Befehle Ausschneiden oder Kopieren aus dem Menü Bearbeiten ausgeführt wird. Da Sie Ihr Modell nicht löschen wollen, wird der Befehl Kopieren benutzt. Werden Modellierobjekte in die Zwischenablage gebracht, dann ist die Art wie sie zum Zeitpunkt der Plazierung am Bildschirm dar- gestellt sind erheblich.
  • Seite 290 Die Konstruktionslinien werden Ihnen helfen die vier Ansichten des Modells die sie übertragen zu plazieren. Sie werden nach Zusammenstellung der Zeichnung gelöscht. Als die Aufsicht in das Zeichenfenster gebracht wurde, erschien sie hervorgehoben, was anzeigt, daß sie ausgewählt ist. Dadurch können Sie sie verschieben und positionieren sobald sie erscheint.
  • Seite 291 Wiederholen Sie den Prozeß zwei weitere Male. • Eine [+YZ]: Rechte Seitenansicht wird im oberen rechten Quadrant plaziert. • Eine z = 30º x = 60º Perspektivische* Ansicht wird im unteren rechten Quadrant Ihrer Zeichnung plaziert. • Geben Sie im Dialog Fenster Einrichten (Menü Optionen) 1 für Unterteilungen in alle Richtungen ein.
  • Seite 292: Verfeinerung Und Druck Der Zeichnung

    36.2 Verfeinerung und Druck der Zeichnung Die Zeichnung im Zeichenfenster zeigt nun vier Ansichten des Gebäudemodells. Es gibt eine Anzahl an Wegen wie die Zeichnung unter Anwendung von Zeichenbefehlen die Sie bereits früher angewendet haben verfeinert werden kann. Sie können die von uns dargestellten Verfeinerungen anwenden oder Ihre eigenen ausprobieren.
  • Seite 293: Ein Kleines Gebäude Und Sein Grundstück

    37 Ein kleines Gebäude und sein Grundstück Dieser Abschnitt führt Sie durch die Erzeugung des rechts abgebildeten kleinen Gebäude-mo- dells. Der gesamte Modellierprozeß umfaßt die folgenden Schritte: (1) Als erstes wird die Gebäudestruktur (Wände und Fenster) erzeugt. (2) Ein Dach wird auf dem kleinen Gebäude plaziert.
  • Seite 294: Konstruktion Der Wände

    37.1 Konstruktion der Wände Wählen Sie aus dem Menü Höhen 500cm. • Schalten Sie den Rasterfang an, rufen Sie den Dialog Rasterfang Optionen auf und geben Sie 25cm ein. Wählen Sie den Modifi zierer 3D Hüllkörper. Wählen Sieden Befehl Rechteck. •...
  • Seite 295: Konstruktion Des Dachs

    37.2 Konstruktion des Dachs Als nächstes werden Sie ein Dach für Ihr kleines Gebäude erstellen. Wählen Sie [-ZX]: Vorderansicht (Menü Ansicht). • Im Dialog Rasterfang Optionen sollte in den Feldern (X, Y, Z) des • Rastermoduls noch 25cm eingestellt sein. Der Modifi...
  • Seite 296: Konstruktion Der Grundstücksfl Äche

    37.3 Konstruktion einer Grundstücksfl äche Als nächstes werden Sie Ihr Gebäude auf einem geneigten Gr- undstück plazieren. Wählen Sie [+XY]: Aufsicht (Menü Ansicht). • Sie sehen nun Ihr Gebäude von oben. Wählen Sie den Modifi zierer 2D Fläche. Klicken Sie mit dem Befehl 3-Punkt Rechteck auf die Punkte 1, 2 und 3.
  • Seite 297: Optionspalette Gestuftes Modell, Neues Intervall

    • Wählen Sie bei aktivem Befehl Terrainmodell in der Optionspalette Gestuftes Modell, Neues Intervall und geben Sie in das Feld –50cm ein. Die topologische Ebene ist Objekt. Klicken Sie mit dem Befehl Auswählen auf 2 um die Li- nien zu wählen. Stellen Sie die topologische Ebene auf Seitenfl...
  • Seite 298: Ein Segelboot

    38 Ein Segelboot In dieser Übungssitzung werden Sie das rechts abgebildete Segelboot konstruieren. Dies ge- schieht in vier Etappen, eine für jeden Teil: Der Rumpf, der Mast, das große Segel und das kleine Segel. Sie werden alle mit den Netz-Befehlen erzeugt.
  • Seite 299: Modellieren Des Rumpfs

    38.1 Modellieren des Rumpfs Um den Rumpf des Boots zu erzeugen werden Sie zunächst eine fl ache Kontrollinie erzeugen. Das Zeichnen dieser Linien ist wahr- scheinlich der kritischste Schritt des gesamten Prozesses. Rufen Sie den Dialog Spline/Bogen Optionen • auf, wählen Sie Facettiert und im Blatt Dar- stellungsaufl...
  • Seite 300 An dieser Stelle im Übungshandbuch wollen wir Ihnen eher allgemeine anstatt detaillierte Schritt für Schritt Erläuterungen zur Erzeugung der Formen von Kontrol- linien geben. Sie sollten in der Lage sein die Details selbst herauszufi nden. Versuchen Sie Ihre Formen und Position sie gut wie möglich den unsrigen anzugleichen.
  • Seite 301 Sehr wahrscheinlich stellt Sie die Glättung des Netzes nicht zufrieden. Sie werden als nächstes ein glätteres Netz erstellen. Im Blatt Optionen, bei aktivem Befehl K-Netz: • • Wählen Sie An Neue Parameter Anpassen. • Wählen Sie für Facetten In Tiefe die Optionen Segmentanzahl, Pro Segment, und geben Sie 5 als Segmentanzahl ein.
  • Seite 302: Modellieren Des Masts

    38.2 Modellieren des Masts Sie werden als nächstes den Mast modellieren, der zugegebenerweise den einfachsten Teil des Bootes darstellt. Sie werden wiederum die Netzoperation verwenden. Sie werden in einem anderen Fenster arbeiten ohne das aufwendige Modell des Rumpfs. Um in einem anderen Fenster arbeiten zu können brauchen Sie eine Bezugsform, damit Sie wissen an welcher Stelle der Rumpf endet.
  • Seite 303: Konstruktion Des Großen Segels

    38.3 Konstruktion des großen Segels Für das große Segel benötigen Sie vier Kopien derselben Kontrollinie die Sie als erstes zeichnen werden. • Schalten Sie den Orthogonalfang ab (Fenster- palette). Wählen Sie [+XY]: Aufsicht aus dem Menü • Ansicht und zeichnen Sie eine Linie in etwa wie in a dargestellt.
  • Seite 304: Konstruktion Des Kleinen Segels

    38.4 Konstruktion des kleinen Segels Für das zweite (kleinere) Segel werden Sie eine andere Methode anwenden. Anstatt das Segel im Bearbeitungs- modus zu formen werden Sie ein Netz erzeugen und dieses auf die gewünschte Form trimmen. Der Teil der Netzerzeugung ist dem vorigen identisch. Wechseln Sie zur Aufsicht und zeichnen Sie •...
  • Seite 305: Zusammenfügen Der Teile

    38.5 Zusammenfügen der Teile Als letztes werden Sie die Teile Ihres Bootes in einem einzelnen Projekt zusammenfügen um das Modell zu vollenden. • Wählen Sie den Befehl Auswählen um die beiden Segel und den Mast auszuwählen. • Wählen Sie Kopieren (Menü Bearbeiten). •...
  • Seite 306: Eine Nurbz-Blume

    39 Eine Nurbz-Blume Diese Übung beschäftigt sich mit dem Modellieren der links abgebildeten Blume mit verschiedenen Nurbz-Arten. Erinnern Sie sich daran, daß in den verfügbaren Nurbz-Arten jene enthalten sind, die aus Kontrollinien, aus Rotationsobjekten und aus Sweeps erzeugt werden. Diese Übung schließt ein Beispiel jeder dieser Arten ein.
  • Seite 307 Das Innere der Blüte wird als nächstes modelliert und zwar als Nurbz-Rotationsobjekt. • Zeichnen Sie ein Ausgangsprofi l der inneren Blüte mit 5 Punkten und einem Ende auf der Z-Achse. • Aktivieren Sie den Befehl Rotationsobjekt und wählen Sie in der Optionspalette Geglättet und Als Nurbz Konstruieren.
  • Seite 308 Der Stempel wird auch als Nurbz-Rotationsobjekt erzeugt, das von dem links abgebildeten Ausgangsprofi l abstammt. Der Stiel wird als Nurbz-Sweep erzeugt. • Zeichnen Sie einen leicht gebogenen 6-Punkt Linienzug. Dies ist der Pfad für den Sweep. • Zeichnen Sie auch ein kleines Quadrat, das als Ausgangsprofi l dient. •...
  • Seite 309: Ein Nurbz-Gartenstuhl

    40 Ein Nurbz-Gartenstuhl Diese Übung ist ein weiteres Beispiel wie der links dargestellte Stuhl aus- schließlich als Nurbz-Objekt gestaltet wird. Wie wir sehen werden eignen sich verschiedene Nurbzoperationen besser für unterschiedliche Teile des Stuhls. Sie werden als erstes die Lehne aus einer Randform erstellen. •...
  • Seite 310 Eine wichtige Eigenschaft der Nurbz-Flächen ist es, daß Löcher in sie getrimmt oder ihre Randform verändert werden kann und sie können nach wie vor bearbeitet werden um ihre Krümmung oder ihre Gestalt zu verändern. Es gibt verschiedene Methoden für das Trimmen. Eine Methode erlaubt es eine Form abseits der Nurbz-Fläche zu zeichnen und sie dann auf der Fläche zu plazieren.
  • Seite 311 Als nächstes wollen wir weitere Schlitze, diesmal mit Körpern, in die Lehne schneiden Zeichnen Sie in der Vordersicht zwei extrudierte Körper links des bestehenden • Lochs. Kopier-spiegeln Sie sie dann auf die rechte Seite. Vereinigen Sie sie zu einem einzelnen Objekt.
  • Seite 312: Im Dialog Nahtlinie Verrunden Optionen, Stellen Sie Radius

    Als nächstes fügen wir die Beine an. • Plazieren Sie das Bein an der entsprechenden Einkerbung am Stuhl und zeichnen Sie ein Zwischenprofi l zwischen Bein und Stuhl, in etwa wie abgebildet. Wählen Sie mit aktivem Auswahl-Befehl auf der topologischen Ebene Segment das oberste Segment des Beins, das Zwischenprofi...
  • Seite 313: Modellieren Mit Flächenstücken

    41 Modellieren mit Flächenstücken Es gibt mindestens drei Methoden bei denen Flächenstücke zum Modellieren unregelmäßiger For- men verwendet werden können: • Es wird eine Annäherung mit geringer Aufl ösung (Käfi g genannt) konstruiert, in ein Flächenstücknetz umgewandelt und dessen Form durch Bearbeiten verfeinert. •...
  • Seite 314: Eine Spielzeugente Mit Einem Käfi G Geringer Aufl Ösung

    41.1 Eine Spielzeugente mit einem Käfi g geringer Aufl ösung Ein Käfi g ist eine Annäherung mit geringer Aufl ösung eines echten Modells. In diesem Abschnitt wird ein solcher Käfi g und die Flächenstücke verwendet um die rechts abgebildete Spielzeugente zu konstruieren. Die erste Aufgabe ist es den Käfi...
  • Seite 315 Wie bereits erwähnt ist die Option die Facetten nicht darzustellen in der Gruppe Geglättete Objekte des Dialogs Drahtgitter Optionen verfügbar. Ist Facetten nicht gewählt verschwinden die Facetten. Dadurch kann der Flächenstückkäfi g besser gesehen werden wenn Sie mit dem nächsten Bearbeitungsschritt dieses Beispiels fortfahren.
  • Seite 316: Konstruktion Eines Kopfs Mit Sich Vergrößernden Flächenstücken

    41.2 Konstruktion eines Kopfs mit vergrößernden Flächenstücken Eine wirksame Methode des Modellierens mit Flächenstücken ist es mit einem einzelnen Flächenstück zu beginnen und damit fortzufahren Flächenstücke an seinen freien Kanten hinzuzufügen. Dies wird speziell Flächenstücke wachsen lassen genannt und es gibt dafür in form•Z einen Befehl der genau dies ausführt. Er wird Flächenstück Vergrößern genannt.
  • Seite 317 Jede Phase des Prozesses der Gestaltung eines Gesichts mit Flächenstücken besteht aus zwei bis drei Schrit- ten. (i) Zunächst wird ein Flächenstück gewachsen. (ii) ist eine oder sind mehrere Seiten nicht verknüpft werden sie verknüpft (mit dem Befehl Flächenstück Anfügen). (iii) Die Punkte des neuen Flächenstücks werden der Form des Gesicht angepaßt.
  • Seite 318 Die Bereiche um die Augen sind wahrscheinlich die am schwierigsten zu gestaltenden Bereiche. Lassen Sie die Flächenstücke in radialer Form wachsen und lassen Sie Platz für die Augenhöhle. Dies ist die gleiche Weise wie der Mund modelliert wurde. Vollenden Sie den Nasenbereich indem Sie die Öffnungen der Nasenlöcher mit Hilfe der Befehle Kontrollen Bearbeiten oder Fläche Bearbeiten nach oben ziehen.
  • Seite 319: Einen Würfel In Einen Mauskopf Umformen

    41.3 Einen Würfel in einen Mauskopf umformen Eine weitere Modelliermethode mit Flächenstücken ist es mit einer einfachen 3D Form zu beginnen, sie in ein Flächenstück umzuformen, sie dann schrittweise, entsprechend global oder örtlich, zu unterteilen und sie dann durch Bearbeitung zu verfeinern. Mit dieser Methode kann ein Würfel in einen Kopf umgewandelt werden, wie zum Beispiel der abgebildete Mauskopf, um den sich diese Übung dreht.
  • Seite 320 Mit Fortschreiten der Gestaltung Ihres Objekts sollte es grob wie links in a-c aussehen. Sollten Sie an diesem Punkt angekommen sein können Sie wahrscheinlich nicht mehr mit der gegenwärtigen Anzahl an Kontrol- len fortfahren. Deshalb müssen Sie als nächstes das Flächenstückobjekt unterteilen.
  • Seite 321 Klicken Sie mit dem Befehl Kontrollen Bearbeiten auf Ihr Objekt. Klicken und ziehen Sie sanft im Bearbeitungsmodus Punkt 1 wie links markiert. Verschieben Sie ihn nur so weit, um seinen symmetrischen Punkt auf der anderen Seite des Objekts offenzulegen. Klicken Sie während sie Umschalten gedrückt halten auf beide Punkte um sie auszuwählen.
  • Seite 322: Eine Meta-Maus

    42 Eine Meta-Maus In dieser Übungssitzung beschreiben wir wie die links abgebildete Maus mit Metaformz konstruiert wurde. Wir geben lediglich un- gefähre Ausmaße der verschiedenen Teile des Modells an, da die meisten durch graphische Eingabe erstellt werden. Unser Modell wurde in der Grundeinstellung des mittleren Maßstabs (1:200 in metrischer Einheit) konstruiert und die Maus ist in etwa 25m hoch.
  • Seite 323 Metaformz werden automatisch bei der Gruppierung ausgewertet wenn im Dialog Metaformz Auswerten Optionen die Option Automatische Auswertung gewählt ist. Im Dialog Metaformz Auswerten Parameter gibt es zwei Optionen mit denen Sie viel- leicht experimentieren wollen: Ineinanderfl ießend und Vereinigen. Erstere erzeugt glättere Übergänge während letztere schärfere Übergänge erzeugt, was im Falle des Mausmodells vielleicht sogar wünschenswert ist.
  • Seite 324 Sie werden als nächstes zwei Beine und Füße am Körper anbringen. Die Beine werden als Kugelkette konstruiert und die Füße als gestreckte Kugeln. • Zeichnen Sie zwei Linienzüge, je einen pro Bein (a). Wählen Sie den Befehl Metaformz Ableiten/ Bearbeiten und klicken Sie auf einen der Linienzüge.
  • Seite 325 Als nächstes werden Sie Hände an den Enden der Arme plazieren. Diese werden aus drei Metakugeln konstruiert. Beachten Sie, daß die Hände nicht in den Rest des Körpers einfl ießen sondern unabhängige Teile bleiben. Erzeugen Sie mit dem Befehl Metakugeln drei gestreckte Kugeln (a). •...
  • Seite 326: Sobald Der Dialog Metaformz Parameter Erscheint

    Das letzte Teil das übrig bleibt ist der Schwanz. Sie werden ihn als konische Röhre konstruieren. • Zeichnen Sie einen Linienzug (a). • Klicken Sie mit dem Befehl Metaformz Ableiten/Bearbeiten auf die Schwanzlinie. Sobald der Dialog Metaformz Parameter erscheint • wählen Sie Konische Röhre, stellen Sie den Radius 1 auf einen relativ kleinen Wert, den Radius 2 auf ungefähr ein Sechstel des Radius 1...
  • Seite 327: Eine Säule Mit Kompositkapitell

    43 Eine Säule mit Kompositkapitell DasKompositkapitell ist eine Kombination der ionischen und korinthischen Ordnungen. Es kom- biniert die Voluta (Spiralornamente) des Ionischen mit dem Blattwerk des Korinthischen. Beide Ordnungen besitzen eine Säulenbasis und einen Flötenstamm. Wir wählten das Kompositkapitell weil es am anspruchsvollsten ist und Teile enthält die wunderbar als Nurbz modelliert werden kön- nen.
  • Seite 328 Erstellen Sie mit demselben Radius des dünnen Zylinders zwei Kugeln an den beiden Enden. Benutzen Sie Mitten- und Endpunktfang für die Kugeln. Klicken Sie mit der Booleschen Vereinigung auf den Zylinder und die obere Kugel. Wiederholen Sie die Operation für die untere Kugel. Verschieben Sie den Flötenzylinder in den Stammzylinder.
  • Seite 329 Sie werden als nächstes die Kopfdetails modellieren. Sie werden Vari- anten des Sweep-Befehls anwenden um Akanthusblätter, Ornamentblät- ter, Ionische Spiralen und den Abakus zu erzeugen. Als erstes werden Sie eines der Ornamentblätter als Axialsweep erstellen. • Zeichen Sie die die Formen für Profi l und Pfad. Wählen Sie Axial Sweep im Dialog Sweep •...
  • Seite 330 Als nächstes führen Sie eine weitere Verformung durch die die Gestaltung des Akanthusblatts abschließt. Im Dialog Verformen Optionen wählen Sie Radiales Biegen, und • Durch Mitte ab und stellen Sie ein Grundbezugsebene = XY. Klicken Sie auf das Blatt. Wenn der Quader erscheint halten Sie die Options-Taste (Macintosh) oder Strg+Umsch (Windows) und verkleinern Sie den Quader bis er nur die obere Hälfte des Blatts abdeckt.
  • Seite 331 Das Profi l wird durch Zeichnen eines 4-seitigen Musters und Erzeugung einer Nurbz- Kurve daraus wie folgt erstellt: Im Dialog Polygon Optionen im Blatt Kanten wählen Sie Segmente und das • 4-seitige Symbol. Im Blatt Muster wählen Sie Muster und das Symbol oben links. Klicken Sie mit dem Polygon-Befehl (Rasterfang an) auf p1, p2, and p3.
  • Seite 332 Stellen Sie die topologische Ebene auf Seitenfl äche. Klicken Sie (Befehl Übergangsverrundung) auf zwei Kanten jeder Innenseite der Scheiben, wie dargestellt. Stellen Sie sicher, daß Sie das Innensegment (p1) jeder Scheibe zuerst wählen da dies die Richtung des Übergangs bestimmt. Sobald der Dialog Übergangsverrundung Bearbeiten erscheint •...
  • Seite 333 Pfad Als nächstes werden Sie den Abakus (Säulenplatte) als Außensweep erstellen. Dazu müssen Sie ein Ausgangsprofi l und einen Pfad zeichnen. • Die gezeigte Pfadform kann durch Kombination der Zeichenbefehle (Linienzug, Bögen) gezeichnet werden. Sie kann als ganze Form oder als Teil, der dann kopiert und rotiert und dann zu einem Objekt verknüpft wird, gezeichnet werden.
  • Seite 334: Zum Abschluß Des Übungshandbuchs

    44 Abschluß des Übungshandbuchs Wenn Sie an dieser Stelle angekommen sind sagt dies aus, daß Sie nun ein ziemlich gutes Ver- ständnis darüber haben wie form•Z arbeitet und was es für Sie leisten kann. Sie sollten allerdings auch erkennen, daß Sie als Anwender besser werden, je öfter Sie das Programm anwenden. Bitte beachten Sie, daß...
  • Seite 335 form•Z Übungshandbuch • Abschluß des Übungshandbuchs...
  • Seite 336 2011 Riverside Drive • Columbus, Ohio 43221 • phone: (614) 488-8838 • fax: (614) 488-0848 • email: formz@autodessys.com •...

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