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Detaillierte Editierung Von Programs; Bevor Sie Sich An Die Arbeit Machen - Korg micro X Bedienungshandbuch

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Spielen und Editieren von Programs

Detaillierte Editierung von Programs

Eigene Programs kann man erstellen, indem man
die Werksklänge abwandelt oder einen Program-
Speicher initialisiert (Bank E 127: Int. Program)
und alles selbst programmiert. Solche Programs
können Sie in einer beliebigen Bank (außer „G"
oder „g(d)") speichern.

Bevor Sie sich an die Arbeit machen

Die drei grundlegenden Klangaspekte:
Tonhöhe, Klangfarbe und Lautstärke
Alle Klänge weisen drei Basiseigenschaften auf:
Sie haben eine Tonhöhe, eine Klangfarbe und eine
Lautstärke.
Der microX erlaubt die Beeinflussung dieser
Aspekte mit Parametern der Gruppen „Oscilla-
tor", „Filter" und „Amp (Verstärker)".
Mit den „Oscillator"-Parametern stellt man die
Tonhöhe ein, die „Filter"-Parameter regeln die
Klangfarbe und die „Amp"-Parameter kümmern
sich um die Lautstärke.
„Oscillator", „Filter" und „Amp" des microX
Die Tonhöhenparameter des microX befinden sich
auf den Seiten „PROG 1: Ed–Basic" und „PROG 2:
Ed–Pitch". Auf der Seite „Ed–Basic" kann man die
Wellenform (d.h. das „Multisample") wählen und
deren Basistonhöhe einstellen. Mit den Parame-
tern der Seite „Ed–Pitch" können Sie bestimmen,
inwiefern sich die Tonhöhe nach den gedrückten
Tasten richtet. Außerdem lassen sich hier weitere
tonhöhebezogene Parameter einstellen.
Die Parameter der Filter finden Sie auf den Seiten
„PROG 5: Ed–Filter2" und „PROG 4: Ed–Filter1".
Damit beeinflusst man die Klangfarbe.
Die „Amp"-Parameter schließlich befinden sich
auf den Seiten „PROG 6: Ed–Amp 1/2". Dort stel-
len Sie die Lautstärke ein und ordnen die Signale
den gewünschten Ausgängen zu.
Diese drei Gruppen organisieren sozusagen das
Grundgerüst eines jeden Klangs.
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Hüllkurve, LFO, Tastenskalierung, AMS,
Dmod, Spielhilfen
Außer den obigen Basisblöcken bietet der microX
zahlreiche Funktionen, mit denen man bestimmen
kann, wie sich die Klänge entwickeln sollen und
wie man sie beeinflussen („modulieren") kann.
Dafür werden „Modulatoren" und Spielhilfen ver-
wendet: EG (Hüllkurve), LFO (Niederfrequenzos-
zillator), Tastenskalierung („Key Track"), AMS
(Alternativmodulation), Dmod (dynamische
Modulation) und Joystick. Zweck dieser Bausteine
ist die zeitweilige Abwandlung des Basis-Sounds
eines Programs.
Schauen Sie sich das Schema „Program-Struktur
und entsprechende Seiten" an. Dort werden Sie
feststellen, dass die Audiosignale immer in der
Richtung Oscillator/Pitch → Filter → Amp gehen.
Außerdem wird verdeutlicht, wo und wie die
Hüllkurven und LFOs diese Blöcke beeinflussen.
Wie Sie sehen, umfasst ein Program jeweils OSC
1/2, Effekte und einen Arpeggiator.
OSC 1/2
Jeder Klang wird mit den Blöcken „Oscillator/
Pitch", „Filter", „Amp", „EG" und „LFO"
geformt. Oftmals reicht ein Oszillator bereits aus.
Bei Verwendung zweier Oszillatoren wird der
Klang hingegen fetter oder komplexer.
Anmerkung: Der „Pitch EG" bezieht sich sowohl
auf OSC1 als auch auf OSC2.
EFFECTS
Das Ausgangssignal von OSC 1/2 kann von einem
Insert-Effekt bearbeitet und zu den Master-Effek-
ten sowie dem Master-EQ übertragen werden. Im
„Mixer" stellen Sie ein, wo und wie diese Signale
bearbeitet werden sollen.
Dem Insert- und den beiden Master-Effekten kann
man jeweils einen der 89 verfügbaren Algorith-
men („Typen") zuordnen. Der „Master-EQ" ist
eine 3-Band-Klangregelung.
ARPEGGIATOR
Jedes Program kann einen Arpeggiator anspre-
chen. Diesem lässt sich ein Pattern zuordnen, für
welches man dann bestimmen kann, über wie
viele Oktaven es abgespielt und mit welchen
Noten (Zonen) und/oder Anschlagwerten es
angesteuert wird.

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