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Klarfit Dartmaster 180 Handbuch Seite 87

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G12 – Legs Under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Anche qui le varianti rappresentano la quantità di "vite" disponibili per ogni
giocatore.
Il gioco funziona come per il G11 – Legs Over – solo al contrario: bisogna
centrare o stare al di sotto del punteggio visualizzato. Il giocatore che supera il
punteggio perde un punto. Premendo ELIMINATE/TEAM si cancellano i punti
ottenuti e si sommano 60 punti. Anche premendo MISS si sommano 60 punti.
Vince il giocatore con il maggior numero di vite.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Selezionare un numero dalle varianti (100, 200, ..., 900). In questo gioco ogni
punteggio centrato con la freccetta conta. Vince il giocatore che raggiunge o
supera il numero di punti preimpostato.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Le varianti (H03, H05, ..., H21) indicano il numero dei turni di gioco. Lo scopo
è centrare il numero più alto. Vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio
più alto durante il turno.
G15 – Shoot Out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Le varianti (-03, -05, ..., -21) rappresentano la quantità di "vite" disponibili per
ogni giocatore. Il computer seleziona a ogni turno un segmento casuale, che
deve essere centrato entro 10 secondi. Tutti gli altri segmenti non contano.
Ogni volta che si fa centro, viene tolta una vita. Vince il giocatore che non ha
più vite.
G16 – Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Le varianti (3, 5, ..., 21) rappresentano la quantità di "vite" disponibili per ogni
giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di "vite".
Prima di iniziare la partita il display indica SEL (select = selezione). Il giocatore
seleziona il segmento dei punti tramite il lancio. La partita inizia dopo che tutti
i giocatori hanno contrassegnato la "propria" sezione. Chi centra nel proprio
segmento guadagna punti e diventa "Killer" (display: "I-" precede il numero del
giocatore).
Il killer tenta di centrare i segmenti degli avversari. Se ci riesce il detentore del
segmento relativo perde una vita. Se il killer centra la propria sezione non è più
killer e perde una vita. Vince chi "resta in vita" più a lungo.
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