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Klarfit Dartmaster 180 Handbuch Seite 51

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G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Ici aussi, les variantes représentent le nombre de « vies » dont dispose chaque
joueur au début de la partie.
Le jeu fonctionne selon le même principe que G14 - Legs Over - seulement
à l'envers : il faut atteindre ou marquer moins de points que le score affiché.
Le joueur qui dépasse ce score perd une vie. Le joueur actif perd également
une vie sur simple appui sur la touche START/NEXT, si aucun lancer n'a été
effectué. Un joueur est éliminé lorsqu'il n'a plus de vie. Le dernier joueur à
posséder encore des vies remporte la partie.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Choisir le score à atteindre parmi les variantes proposées (100, 200, ...,
900). Chaque lancer compte. Le joueur qui atteint ou dépasse le score final
sélectionné gagne la partie.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Les variantes (003, 005, ..., 014) représentent le nombre de tours dans une
partie. Le but est d'obtenir le plus grand score par tour.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
(-05, ..., -21) représentent les points du joueur au début de la partie. L'appareil
va désigner aléatoirement un numéro de segment à viser. Le joueur doit
toucher le segment en question sous les 10 secondes, faute de quoi il passe
la main au joueur suivant (l'appareil émet une voix disant « Yes » en cas de
réussite / « Non » en cas d'échec). Que la fléchette touche un segment simple,
double ou triple, seul un point sera déduit du total. Le joueur qui atteint le
premier le chiffre 0 gagne la partie.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Les variantes (3, 5, ..., 21) représentent le nombre de « vies » dont dispose
chaque joueur. Chaque joueur commence la partie avec le même nombre de «
vies ». Avant que le jeu ne commence, l'écran affiche SEL (=sélection). Chaque
joueur se voit alors attribuer un segment de points par tirage au sort. Une fois
que chacun des joueurs a marqué « son » segment, le jeu peut commencer. Si
un joueur réussi à viser son propre segment il devient « Killer » (sur l'écran
s'affiche I devant le numéro du joueur).
Le Killer essaie de viser les segments des autres joueurs, s'il y parvient, le
joueur auquel appar- tient le segment touché perd une vie. Si le Killer touche
son propre segment, il perd le statut de Killer et perd une vie. Le dernier joueur
à posséder encore des vies remporte la partie.
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