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Klarfit Dartmaster 180 Handbuch Seite 69

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G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Una vez más, las variantes representan el número de «vidas» disponibles para
cada jugador. El juego funciona como G11 - «Legs over» - sólo que al revés: La
puntuación mostrada debe ser golpeada exactamente o socavada.
Pulsando la tecla ELEMINAR/EQUIPO se borran los puntos que se acaban
de anotar y se suman 60 puntos. Incluso si usted falla de lanzar a la diana, se
añaden 60 puntos. El jugador que todavía tiene la mayor cantidad de «vidas» al
final gana.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Seleccione una puntuación de destino de las variantes (100, 200,
,
900). Cada tiro cuenta. El jugador que primero alcance o exceda la puntuación
de destino gana.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Las variantes (H03, H05, ... , H21) representan el número de rondas de juego.
El objetivo es lanzar el mayor número de puntos en cada ronda. El jugador que
lance el mayor número de puntos en una ronda gana.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Las variantes (-03, -05, ... , -21) representan el número de «vidas» disponibles
para cada jugador. En cada ronda, un segmento es especificado al azar por
la computadora. El segmento visualizado debe pulsarse en un plazo de 10
segundos. Todos los demás seg- mentos no cuentan, incluso si son golpeados.
Cada golpe válido deduce una vida del turno del jugador. El primer jugador al
que primeramente no le quedan ningunas vidas gana.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Las variantes (3, 5, ,21) representan el número de «vidas» disponibles para
cada jugador.
Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». Antes de comenzar
el juego, la pan- talla muestra SEL (seleccionar). El jugador ahora selecciona su
propio segmento de puntos por una tirada.
Después de que todos los jugadores hayan marcado «su» campo, el juego
comienza. Quien marque un gol en su propio segmento será un «asesino»
(ver:«I-» antes del número de jug- ador). El asesino trata de golpear los
segmentos de los oponentes. Si esto tiene éxito, el pro- pietario del segmento
respectivo pierde una vida en cada caso. Si el asesino llega a su propio campo,
pierde su condición de asesino y «una vida». El jugador que «sobreviva» más
tiempo ga
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