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Klarfit Dartmaster 180 Handbuch Seite 15

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G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Auch hier repräsentieren die Varianten die Anzahl der für jeden Spieler zur
Verfügung stehen- den „Leben".
Das Spiel funktioniert wie G11 – Legs over – nur andersherum: Die angezeigte
Punktzahl muss jeweils getroffen oder unterschritten werden. Drücken
von ELEMINATE/TEAM bewirkt, dass die gerade erzielten Punkte gelöscht
werden und 60 Punkte addiert werden. Auch durch MISS wer- den 60 Punkte
addiert. Der Spieler, der am Ende die meisten Leben hält, gewinnt.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Wählen Sie aus den Varianten (100, 200, ..., 900) eine Ziel-Punktzahl. Jeder
Wurf zählt. Der Spieler, der zuerst die gewählte Zielpunktzahl erreicht oder
überschreitet, gewinnt.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Die Varianten (H03, H05, ..., H21) stehen für die Anzahl der Spielrunden.
Ziel ist es, die höchste Rundenzahl zu werfen. Der Spieler, der die höchste
Punktzahl in einer Runde geworfen hat, gewinnt.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Die Varianten (-03, -05, ..., -21) stehen für die Anzahl der für jeden Spieler zur
Verfügung stehenden „Leben". In jeder Runde wird ein Segment zufällig vom
Computer vorgegeben. Dieses gilt es innerhalb von 10 Sekunden zu treffen.
Alle anderen Segmente zählen nicht. Jeder gültige Treffer zieht ein Leben des
Werfers ab. Der Spieler, der als erster alle Leben ausgeworfen hat, gewinnt.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Die Varianten (3, 5, ...,21) stehen für die Anzahl der für jeden Spieler zur
Verfügung stehenden „Leben". Jeder Spieler beginnt mit der selben Anzahl
„Leben".
Bevor das Spiel beginnt, zeigt das Display SEL (select = Auswahl) an. Der
Spieler wählt nun sein Punkte-Segment durch Wurf aus. Nachdem alle Spieler
„ihr" Feld markiert haben, beginnt das Spiel. Wer durch treffen in seinem
eigenen Segment punktet, wird „Killer" (Display: „I-" vor der Spielernummer).
Der Killer versucht, die Segmente der Gegner zu treffen. Gelingt dies, verliert
der Halter des jeweiligen Segments jeweils ein Leben. Trifft der Killer sein
eigenes Feld, verliert er den Killer- Status und ein Leben. Es gewinnt der am
längsten „überlebende" Spieler.
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