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Klarfit Dartmaster 180 Handbuch Seite 14

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14
G08 – Round the Clock (5, 10, 15, 20)
In Round the Clock werden folgende Segmente gezählt:
Variante 5: Segmente 1 – 5
Variante 10: Segmente 1 – 10
Variante 15: Segmente 1 – 15
Variante 20: Segmente 1 – 20
Das je Runde zu treffende Segment wird hier vom Computer vorgegeben.
Wenn das Segment ausgeworfen wurde, registriert das Dartboard dies mit
YES (sonst: NO). Der Spieler, der zuerst alle Segmente ausgeworfen hat,
gewinnt.
G09 – Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
In Round the Clock werden nur die Double-Zonen der folgenden Segmente
gezählt: Variante 205: Segmente 1 – 5
Variante 205: Segmente 1-5
Variante 210: Segmente 1 – 10
Variante 215: Segmente 1 – 15
Variante 220: Segmente 1 – 20
Das je Runde zu treffende Segment wird hier vom Computer vorgegeben.
Wenn das Segment ausgeworfen wurde, registriert das Dartboard dies mit
YES (sonst: NO). Der Spieler, der zuerst alle Segmente ausgeworfen hat,
gewinnt.
G10 – Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
In Round the Clock werden nur die Triple-Zonen gezählt – der Ablauf folgt den
vorangegangenen Round-The-Clock-Varianten.
G11 – Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Die Varianten (3, 5, ..., 21) repräsentieren hier die „Leben" der Spieler. Jeder
Spieler beginnt mit der per Variante eingestellten Anzahl „Leben". Der
Computer zeigt dem ersten Spieler eine Punktzahl an. Diese muss mit drei
Würfen erreicht oder überschritten werden. Gelingt ihm dies, behält er alle
Leben. Der folgende Spieler muss dann versuchen, gleichzuziehen oder die
geworfenen Punkte zu überschreiten. Gelingt ihm dies wiederum, be- hält
auch er alle Leben und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Bei Nichtgelingen verliert der Spieler ein Leben. Die Punkte können jeweils
mit Druck auf START oder durch Fehlwurf gelöscht werden – das Resultat: Ein
Leben Abzug. Sobald ein Spieler keine Leben mehr übrig hat, scheidet er aus.
Der übrig gebliebene Spieler mit den meisten Lebens- punkten gewinnt.

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