marcar um nú mero como " candidato" para um quadrado,
toque neste quadrado e depois na " casa" apropriada na fila
por cima da grelha (por ex., para marcar o nú mero 3 toque na
3ª casa a contar da esquerda).
Um quadrado pode ter tantos candidatos quantos você
deseje; sempre que tocar nela aparecerã o os candidatos nas
" casas" . Para eliminar um candidato, toque na respetiva
casa.
Programar um puzzle (por ex. a partir de uma revista):
Depois de seleccionar Sudoku no menu, seleccione Ní vel 0.
Depois introduza cada nú mero seguindo o procedimento
normal – tocando no quadrado e depois no nú mero
correspondente no lado direito.
As trê s " casas" no meio, por cima da grelha, indicam que
está no modo " programar" . Quando o puzzle estiver
preparado, toque no botã o
toque de novo em
introduzidos serã o agora considerados " fornecidos" (ou seja,
inalterá veis) e pode começ ar a completar o puzzle.
4
OUTROS PUZZLES
Pontuaç ã o: À excepç ã o de Sudoku, " Pares" e " Labirinto" , a
pontuaç ã o é atribuí da por cada conjunto de 5 puzzles.
Depois de completar um dos puzzles do conjunto, aparece
automaticamente o puzzle seguinte.
A pontuaç ã o aparece no mesmo formato que em Sudoku
(ver § 3.3), à excepç ã o do recorde que nã o aparece " a
piscar" .
Recordes: Se tocar no botã o
menu, aparecem os recordes em todas as atividades excepto
Sudoku.
Neste exemplo, 63 é o
seu recorde actual para a
(no ecrã aparece ???), depois
para confirmar. Os nú meros
quando está visualizado o
6
6 3
92