3.3
Timing en score
Aan het einde van de puzzel kun je je score bekijken door
het aanraken van de toets
Voorbeeld:
In het scherm verschijnt:
– niveau van de puzzel
(4);
– aantal " hints" dat is
gebruikt (3);
– de speeltijd (0 uur, 10
minuten, 30 seconden);
– je score voor de puzzel
(98). Als dit nummer
" knippert" , is dit je
hoogste
tot dusver.
" Hints" worden uitgelegd in § 5. De speeltijd en het aantal
hints zijn van invloed op je score. Als je de functie
" Oplossing" gebruikt (zie § 5), komt dit overeen met een
aantal hints en kan je score teruglopen tot 0.
Tijdens het oplossen van de puzzel, kun je
om de tijd te controleren. Door deze toets een tweede keer
aan te raken, verschijnen de " gegeven" nummers van de
puzzel. Na nog een keer aanraken kun je verdergaan met
het oplossen van de puzzel.
3.4
Speciale functies van Sudoku
Terugnemen en opnieuw invullen: Je kunt een reeks
ingevoerde nummers terugnemen door het herhaaldelijk
aanraken van
opnieuw worden ingevuld met behulp van
Vergrendelde nummers: Om een zelf ingevoerd nummer te
" vergrendelen" of " ontgrendelen" , wijs je het nummer aan
Sudoku-score
(op onderste regel). Dezelfde reeks kan
.
0 – 1 0 – 3 0
57
4
3
9 8
aanraken
.