contienen nú meros. La idea es rellenar con nú meros las
cuadrí culas vací as (1-9), de tal manera que cada nú mero
ocurre una vez – y solo una vez – en cada fila horizontal,
una vez en cada columna vertical, y una vez en cada bloque
3x3. El ejemplo abajo muestra có mo puede aparecer un
" bloque" al principio y al fin de un rompecabezas.
8
Para insertar un nú mero, toca la correspondiente cuadrí cula
(para marcarla con un sí mbolo " parpadeante" ), y entonces
toca el nú mero necesario en la columna a la dercha del
cuadro.
Los nú meros insertados por el usuario pueden ser borrados
o sobreescritos. Para borrar un nú mero, apuntas a ese
nú mero y entonces tocas el botó n
Los nú meros " Dados" (es decir, los presentes al comienzo
del rompecabezas) son por supuesto inalterables. Cuando
apuntas a uno de ellos, verá s una " casilla" individual en la
fila superior, que contiene ese mismo nú mero.
3.3
Cronometraje y puntuación
Al final del rompecabezas, puedes ver tu puntuació n
tocando el botó n
Ejemplo:
La pantalla muestra:
– el nivel del rompecabezas
(4);
– el nú mero de " pistas" que
fueron usadas (3);
– el tiempo que tardó (0
horas, 10 minutos, 30
segundos);
– tu puntuació n con el
5
2
9
.
1
5
8
4
6
7
.
0 – 1 0 – 3 0
74
3
2
9
4
3
9 8