CONTENTS 1 STARTING UP ............3 2 SELECTING AN ACTIVITY ........ 4 3 SUDOKU PUZZLES ..........5 Selecting the level ........5 Solving a puzzle .......... 5 Timing and score......... 6 Special Sudoku features ......7 4 OTHER PUZZLES ..........8 Shuffle (ShuF) ..........
(see § 4.1) Example of display for a “ Shuffle” puzzle STARTING UP Insert three AAA or S u d o k u LR03 size batteries into the compartment in the base of the computer. S h u F F A c t Make sure they are the G r t r F r A C...
Sound: The sound signals can be switched off or on with the button. SELECTING AN ACTIVITY BRAIN CHALLENGE offers 10 activities (= types of puzzle). To choose one, either point to the item in the menu, or touch the corresponding number on the right of the display.
Greater Grtr Fractions FrAC Products Prod Pairs PAIr Totals totL Floating FLot Labyrinth LAbyrinth In Sudoku, the computer invites you to choose the level of difficulty of the puzzle. In other activities, it automatically tries to give you puzzles that suit your proficiency. According to the scores you obtain, the level is raised or lowered.
numbers (1-9), in such a way that each number occurs once – and only once – in each horizontal row, once in each vertical column, and once in each 3x3 block. The example below shows how a “ block” may look at the beginning and end of a puzzle.
“ Hints” are explained in § 5. The time and the number of hints affect the score. If you use the “ Solve” feature (see § 5), this is equivalent to using a series of hints, and your score may be reduced to 0. While solving the puzzle, you may touch to inspect the time.
appropriate “ box” in the row above the grid (e.g. to record the number 3, point to the 3 box from the left). A square can have as many candidates as you like; whenever you point to it, its candidates are displayed in the “...
what proportion of the time you have left. When the time expires, three buzzes are heard – you may still solve the puzzle, but will receive no score for it. * * * * * * 4.1 Shuffle (ShuF) A number of specially designed symbols are displayed, for example: After an interval the symbols are moved around, and one of them changes.
4.4 Fractions (FrAC) The display shows two fractions. Point to the one – – – which is greater. In this example you would point to the fraction on the left, as 12÷ 13 is greater than 6÷ 7. 4.5 Products (Prod) The display shows two 1 5 x 5 products (multiplications).
In this example (on Level 5), the 3 pairs of question marks show that you have to point to three numbers (in the top rows) that add up to the total (96). To solve the puzzle, you would touch 29, 36 ? ? + ? ? + ? ? and 31.
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In some activities (Sudoku, Totals, Floating, Labyrinth), a brief touch on produces a hint. In “ Totals” : When you touch , some of the numbers “ flash” on and off. Among these are the correct numbers for the solution. If you touch again, fewer numbers will “...
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and 4-9 are all present in the same row, column or block as the H. Zeroes and “ H” , with a “ flashing” number: flashing number cannot be placed in any of the “ 0” squares and must therefore be placed in the H square.
In this case, when you touch , the only response is that the wrong number “ flashes” , prompting you to correct it. PRODUCT SPECIFICATION PRODUCT: BRAIN CHALLENGE TOUCH COMPUTER GAME MICRO-PROCESSOR TYPE: 8-BIT SINGLE CHIP CONTROLLER ROM SIZE:...
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BATTERY INSTALLATION 1 Place the game face down on a flat surface and locate the battery compartment on the bottom of the unit. 2 Depending on the model, open Design A the battery compartment door by pressing on the tab with your thumb and lifting up as shown in Design A or by use of a Phillips head screwdriver as shown in...
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WARNING : ALWAYS INSERT BATTERIES CORRECTLY 1. Non-rechargeable batteries are not to be recharged; 2. Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged; 3. Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision; 4. Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed;...
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BRAIN CHALLENGE (DÉFI CÉRÉBRAL) Ç MANUEL D’ UTILISATION...
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Sommaire 1 DÉMARRAGE ............ 19 2 SÉLECTION D’ UNE ACTIVITÉ......20 3 CASSE-TÊTES SUDOKU ........21 Sé lection du niveau ........21 Ré solution d’ un casse-tê te ......22 Minutage et score ........22 Ç Fonctions spé ciales du Sudoku ....23 4 AUTRES CASSE-TÊTES ........
Exemple d’ affichage pour un casse-tê te « Shuffle » (voir § 4.1) DÉMARRAGE S u d o k u Introduisez trois piles de taille AAA or LR03 dans le compartiment situé sous l’ ordinateur. Vé rifiez si le S h u F F A c t pô...
SÉLECTION D’ UNE ACTIVITÉ BRAIN CHALLENGE offre 10 activité s (= types de casse-tê te). Pour en choisir un, soit dé signez l’ option du menu soit touchez le nombre correspondant à droite de...
Activité Option de menu Nombre Sudoku Sudoku Shuffle ShuF Facteurs FAct Supé rieur [« Greater » ] Grtr Fractions FrAC Produits Prod Paires PAIr Totaux [« Totals » ] totL Flottants FLot Labyrinthe LAbyrinth Dans le Sudoku, l’ ordinateur vous invite à choisir le niveau de difficulté...
Si vous voyez une « case » qui bouge dans la ligne supé rieure, l’ ordinateur vous demande d’ attendre qu’ il compose le casse-tê te. Ré solution d’ un casse-tê te La grille de 9 par 9 est sous-divisé e en neuf blocs de 3 par 3.
Exemple : L’ affichage indique : – le niveau du casse-tê te (4) ; – le nombre « suggestions » que vous 0 – 1 0 – 3 0 avez utilisé es (3) ; – le temps passé (0 heure, 10 minutes, 30 secondes) ;...
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Lorsqu’ un chiffre est verrouillé , on ne peut pas le supprimer ni l’ é craser. Cela est utile si vous ê tes certain qu’ il est correct. Affichage des chiffres lé gaux : L’ ordinateur peut afficher tous les chiffres « lé gaux » pour une case particuliè re, c’...
inalté rables), et vous pouvez commencer à ré soudre le casse-tê te. AUTRES CASSE-TÊTES Niveau de score : Dans les activité s autres que le Sudoku, « Paires » et « Labyrinthe » , l’ ordinateur vous donne un score pour une sé rie de 5 casse-tê tes. Lorsque vous donnez votre ré...
Facteurs (FAct) Quatre chiffres apparaissent en bas de la grille. Dé signez celui qui a le facteur commun le plus é levé des nombres figurant en haut de la grille. Dans cet exemple, vous devez dé signer le chiffre 6, qui est le chiffre le plus é...
Paires (PAIr) L’ affichage fait apparaî tre plusieurs signes ?. Imaginez que chaque signe ? « couvre » un symbole (une lettre, un nombre ou une forme). Touchez une paire de signes pour « dé couvrir » les symboles correspondants. Si les deux symboles sont identiques, les carré...
Flottants (FLot) Additionnez les chiffres « flottants » dans la grille. Dans les deux lignes du bas, la bonne ré ponse ainsi que trois mauvaises sont indiqué es. Touchez la bonne ré ponse. Labyrinthe Un bloc de cases dans la grille est pré senté comme un labyrinthe ou un dé...
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Dans « Flottants » : Le toucher de affecte la vitesse à laquelle les chiffres « flottent » . Si vous touchez le bouton 3 fois, les chiffres s’ arrê tent de bouger. Dans « Labyrinthe » : Le toucher de permet simplement de dé...
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Ici, aucune des cases « 0 » peut contenir un 4, car cela entrerait en conflit avec un 4 dans la mê me ligne ou mê me bloc. consé quent, la case H est la seule place pour un 4 dans la deuxiè...
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« clignote » , ce qui vous invite à le corriger. CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES DU PRODUIT PRODUIT : JEU INFORMATIQUE TACTILE BRAIN CHALLENGE (DÉFI CÉRÉBRAL) TYPE DE MICRO-PROCESSEUR: CONTRÔLEUR MONOPUCE 8 BITS TAILLE DE LA MÉMOIRE ROM: 128 Ko TAILLE DE LA MÉMOIRE RAM:...
POSE DE LA BATTERIE Renversez l’ ordinateur posez-le sur une surface plate. Le compartiment à piles se trouve au dos de l’ appareil. 2 Ouvrez le compartiment en appuyant avec le pouce sur la Modè le A languette pour soulever couvercle (voir Modè...
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ATTENTION : TOUJOURS INSÉRER LES PILES CORRECTEMENT 1. Les piles non-rechargeables ne doivent pas ê tre rechargé es. 2. Les accumulateurs doivent ê tre retiré s de l’ appareil avant d’ ê tre chargé s. 3. Les accumulateurs ne doivent ê tre chargé s que sous la surveillance d’...
Beispiel des Displays fü r ein „ Shuffle“ -Spiel (siehe Kapitel 4.1) SPIELVORBEREITUNG In das Batteriefach auf der S u d o k u Rü ckseite des Computers drei Batterien (AAA/Micro oder LR03) einlegen. S h u F F A c t Dabei darauf achten, dass G r t r F r A C...
(Die momentane Einstellung wird durch die Anzahl der Kä stchen am oberen Rand angezeigt.) Ton: Mit werden die Tonsignale aus- und eingeschaltet. SPIEL AUSWÄHLEN In BRAIN CHALLENGE stehen 10 Spiele zur Auswahl. Zum Auswä hlen eines Spiels entweder das gewü nschte...
Spiel im Menü oder die entsprechende Zahl rechts auf dem Display antippen. Spiel Menü eintrag Nummer Sudoku Sudoku Mischen (Shuffle) ShuF Teiler (Factors) FAct Grö ß er (Greater) Grtr Brü che (Fractions) FrAC Produkte (Products) Prod Paare (Pairs) PAIr Summe (Totals) totL Schwimmen (Floating) FLot...
siehe „ Erstellen eines Sudokus“ unter 3.4.) Zum Erhö hen oder Senken des Schwierigkeitsgrads bzw. antippen. Anschließ end antippen. Wenn in der obersten Reihe ein Kä stchen hin- und herlä uft, baut der Computer gerade das Spiel auf. In diesem Fall bitte warten, bis das Spiel fertig erstellt ist.
Benötigte Zeit und Punktzahl Wenn Sie das Sudoku-Rä tsel gelö st haben, kö nnen Sie sich Ihren Punktestand durch Antippen von anzeigen lassen. Hier ist ein Beispiel: Auf dem Display wird Folgendes angezeigt: – der Schwierigkeitsgrad (in diesem Beispiel 4) 0 –...
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Fixierte Zahlen: Tippen Sie zum Fixieren oder Freigeben einer von Ihnen eingegebenen Zahl die Zahl und dann an. Wenn Sie eine fixierte Zahl antippen, erscheint diese Zahl in einem blinkenden Kä stchen ü ber dem Spielfeld. Eine fixierte Zahl kann weder gelö...
Zahl auf normale Weise ein, indem Sie das Feld und dann die entsprechende Zahl auf der rechten Seite antippen. Die drei Kä stchen in der Mitte ü ber dem Spielfeld zeigen an, dass Sie sich im Konfigurationsmodus befinden. Tippen Sie, wenn das Zahlenrä tsel fertig ist, an (auf dem Display wird ??? angezeigt), und tippen Sie dann zur Bestä...
Sie kö nnen in diesem Fall das Rä tsel trotzdem weiter lö sen, erhalten aber keine Punkte dafü r. * * * * * * Mischen (Shuffle) (ShuF) werden verschiedene spezielle Symbole angezeigt, z.B.: Nach einer bestimmten Zeit werden die Symbole gemischt eines...
Brüche (Fractions) (FrAC) Auf dem Display werden zwei Brü che angezeigt. – – – Tippen Sie auf den Bruch, der grö ß er ist. In diesem Beispiel wü rden Sie auf den Bruch auf der linken Seite tippen, da 12÷ 13 grö ß er als 6÷ 7 ist. Produkte (Products) (Prod) Auf dem Display werden...
Die 3 Fragezeichengruppen in diesem Beispiel (aus Schwierigkeitsgrad 5) bedeuten, dass (in den oberen Reihen) drei Zahlen angetippt werden mü ssen, die zusammen die Summe (96) ergeben. ? ? + ? ? + ? ? Lö sung dieser Rechenaufgabe mü ssten 29, 36 und 31 angetippt werden.
TIPPS- UND LÖSUNGSFUNKTION Wenn Sie mit dem Stift ca. 2 Sekunden lang auf drü cken, zeigt der Computer Ihnen die Lö sung des aktuellen Rä tsels. Bei einigen Spielen (Sudoku, Totals, Floating, Labyrinth) wird durch ein kurzes Tippen auf ein Tipp angezeigt. Totals (Summe): Wenn Sie antippen, blinken einige der angezeigten Zahlen.
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Hier sind zwei Beispiele, wie der Computer seine Logik erklä rt: Es blinken acht Zahlen: Die neunte Zahl muss in das mit dem H gekennzeichnete Feld eingesetzt werden. Hier kö nnen Sie sehen, dass es eine 3 sein muss, da die Zahlen 1-2 und 4-9 alle bereits in der Reihe, der Spalte bzw.
Sie zuvor eine falsche Zahl eingegeben haben. Wenn Sie in diesem Fall antippen, blinkt nur die falsche Zahl: der Computer sagt Ihnen auf diese Weise, dass Sie diese Zahl korrigieren mü ssen. TECHNISCHE PRODUKTDATEN PRODUKT: BRAIN CHALLENGE-COMPUTERSPIEL MIT TOUCHSCREEN MIKROPROZESSORTYP: 8 BIT SINGLE-CHIP-CONTROLLER ROM-GRÖSSE: 128 KB RAM-GRÖSSE:...
HINWEIS: Dieses Produkt ist nicht immun gegen Effekte elektrostatischer Ladung, starker elektromagnetischer Strahlung oder anderer elektrischer Interferenzen, da eine Fehlfunktion unter diesen Bedingungen nicht kritisch ist. Im Falle einer Fehlfunktion kann ü ber den im Design integrierten Reset-Schalter das Gerä t wieder in den normalen Betrieb zurü...
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ACHTUNG: BATTERIEN IMMER RICHTIG HERUM EINLEGEN. 1. Nicht wiederaufladbare Batterien dü rfen nicht wieder aufgeladen werden. 2. Aufladbare Akkus mü ssen Computer herausgenommen werden, bevor sie aufgeladen werden. 3. Aufladbare Akkus dü rfen nur unter Aufsicht von Erwachsenen aufgeladen werden. 4.
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BRAIN CHALLENGE (HERSENRAKER) GEBRUIKERSHANDLEIDING...
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Inhoudsopgave 1 BEGINNEN ............53 2 EEN ACTIVITEIT SELECTEREN ...... 54 3 SUDOKU PUZZELS ........... 55 Het niveau selecteren......... 55 Een puzzel oplossen ........56 Timing en score......... 57 Speciale functies van Sudoku ....57 4 ANDERE PUZZELS..........59 Mê leren (ShuF) ........60 Deler (FAct) ...........
Schermvoorbeeld van een “ Mê leren” puzzel (zie § 4.1) BEGINNEN Plaats drie AAA of LR03 S u d o k u type batterijen compartiment achterkant van de computer. S h u F F A c t Zorg dat de “ pluskant” van G r t r F r A C elke batterij tegen het “...
EEN ACTIVITEIT SELECTEREN BRAIN CHALLENGE biedt 10 activiteiten (= typen puzzels). Om er een te kiezen, kun je ofwel het item in het menu aanwijzen of het bijbehorende nummer rechts in het...
Als je een bewegend “ vierkantje” ziet in de bovenste rij, vraagt de computer je te wachten terwijl de puzzel wordt opgesteld. Een puzzel oplossen Het rooster van 9x9 is onderverdeeld in negen “ vlakken” van 3x3 hokjes. Aan het begin zijn sommige hokjes gevuld met nummers.
Timing en score Aan het einde van de puzzel kun je je score bekijken door het aanraken van de toets Voorbeeld: In het scherm verschijnt: – niveau van de puzzel (4); – aantal “ hints” dat is gebruikt (3); 0 – 1 0 – 3 0 –...
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en daarna de toets . Wanneer je een “ vergrendeld” nummer aanwijst, verschijnt ditzelfde nummer in een “ knipperend” vak in de ruimte boven het rooster. Een vergrendeld nummer kan niet worden gewist of overschreven. Dit is handig als je zeker weet dat het mummer correct is.
klaar is, raak je de toets aan (in het scherm verschijnt ???), en daarna opnieuw om te bevestigen. De ingevoerde nummers worden als “ gegeven” behandeld (d.w.z. ze kunnen niet worden gewijzigd) en je kunt beginnen met het oplossen van de puzzel. ANDERE PUZZELS Score: In andere activiteiten dan Sudoku, Paren en Labyrint, geeft de computer een score per set van 5 puzzels.
Mêleren (ShuF) Er worden een aantal speciaal ontworpen symbolen weergegeven, bijvoorbeeld: Na enige tijd wisselen de symbolen van positie en verandert er é é n. Wijs het nieuwe symbool aan. Deler (FAct) Onder in het rooster worden vier getallen weergegeven. Wijs het getal aan dat de grootste gemene deler is van de getallen boven aan...
Breuken (FrAC) In het scherm worden twee breuken weergegeven. Wijs – – – de breuk aan die het grootst is. In dit voorbeeld zou je de breuk aan de linkerkant aanwijzen, omdat 12÷ 13 groter is dan 6÷ 7. Vermenigvuldigen (Prod) Het scherm toont twee 1 5 x 5...
In dit voorbeeld geven de 3 paar vraagtekens aan dat er drie getallen bovenste regels) moeten worden aangeraakt die bij elkaar opgeteld tot de som van 96 komen. Om de puzzel op te lossen zou je ? ? + ? ? + ? ? 29, 36 en 31 moeten aanraken.
FUNCTIES VAN “ HINT” EN “ OPLOSSING” Als je met de stylus de toets voor circa 2 seconden aanraakt, laat de computer de oplossing van de huidige puzzel zien. In sommige activiteiten (Sudoku, Optellen, Rouleren, Labyrint), verschijnt na het kort aanraken van hint.
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De volgende twee voorbeelden geven weer hoe de computer zijn logica aantoont: Acht verschillende nummers “ knipperen” : het negende nummer moet in het hokje H worden geplaatst. In dit voorbeeld moet dit een 3 zijn, want de nummers 1-2 en 4-9 staan al in dezelfde rij, dezelfde...
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Voorbeeld: 0 0 0 7 0 2 3 8 3 0 0 0 7 0 2 4 8 4 1 9 6 1 9 6 8 4 5 8 4 5 De twee schermen hierboven die afwisselend worden weergegeven, geven aan dat nummers 3 en 4 in de middelste rij van het vlak rechtsboven moeten voorkomen;...
PRODUCTSPECIFICATIE PRODUCT: BRAIN CHALLENGE SPELCOMPUTER MET AANRAAKFUNCTIONALITEIT TYPE MICRO-PROCESSOR: 8-BIT SINGLE CHIP CONTROLLER ROM-GROOTTE: 128K BYTE RAM-GROOTTE: 704 BYTE VERVERSSNELHEID: 4 MHZ BATTERIJEN: 3 x “ AAA” (LR03) RESET-SCHAKELAAR: Stelt de computer opnieuw in en wist het geheugen. De reset-schakelaar bevindt sich aan de achterkant van de computer.
BATTERIJEN PLAATSEN 1 Leg de spelcomputer op een vlakke ondergrond en bepaal waar batterijcompartiment zich bevindt aan de onderkant van de computer. 2 Afhankelijk van het model, open je het batterijcompartiment door met je duim op de tab te drukken en het klepje op te tillen, zoals en het bovenste diagram, of...
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WAARSCHUWING : BATTERIJEN ALTIJD OP DE JUISTE WIJSE PLAATSEN 1. Niet-oplaadbare batterijen kunnen niet opnieuw worden opgeladen.are not to be recharged; 2. Oplaadbare batterijen moeten uit het apparaat worden verwijderd voordat ze worden opgeladen. 3. Oplaadbare batterijen moeten alleen onder toezicht van een volwassenne worden opgeladen.
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BRAIN CHALLENGE (RETO CEREBRAL) MANUAL DEL USUARIO Ñ...
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Í ndice 1 PARA EMPEZAR ..........71 2 SELECCIÓN DE UNA ACTIVIDAD ....72 3 ROMPECABEZAS SUDOKU......73 Selecció n del nivel ........73 Resolver un rompecabezas ......73 Cronometraje y puntuació n ....... 74 Prestaciones especiales de Sudoku .... 75 4 OTROS ROMPECABEZAS ........
Ejemplo de pantalla para un rompecabezas de “ Barajear” (ver § 4.1) PARA EMPEZAR S u d o k u Inserta tres pilas tamañ o AAA o LR03 en el compartimiento en la base S h u F F A c t del computador.
El computador es operado usando la pluma que lo acompañ a. Para desconectar la pluma, debes inertir el computador y empujar las flechas (en la esquina superior izquierda) hacia arriba. Para apuntar a un objeto en la pantalla, lo tocas ligeramente con la punta de la pluma. Para encenderlo cuando non se cambian las pilas, pulsa el botó...
Factores FAct Mayor Grtr [Greater] Fracciones FrAC Productos Prod Pares PAIr [Pairs] Totales totL Flote FLot Laberinto LAbyrinth En Sudoku, el computador te invita a escoger el nivel de dificultad rompecabezas. otras actividades, automá ticamente intenta darte rompecabezas que se ajustan a tu destreza.
contienen nú meros. La idea es rellenar con nú meros las cuadrí culas vací as (1-9), de tal manera que cada nú mero ocurre una vez – y solo una vez – en cada fila horizontal, una vez en cada columna vertical, y una vez en cada bloque 3x3.
rompecabezas (98). Si este nú mero está “ parpadeando” , es tu mayor puntuació n en Sudoku hasta ahora. Las “ Pistas” está n explicadas en el apartado 5. El tiempo y el nú mero de pistas afectan la puntuació n. Si usas la prestació...
Para desactivar esta prestació n, toca una vez má s. Nú meros “ candidatos” : Esta prestació n es disponible cuando la prestació n “ legal” está “ desactivada” . Para registrar un nú mero como “ candidato” para una cuadrí cula, apunta a la cuadrí...
Mejores puntuaciones: Si tocas el botó n cuando el menú está a la vista, aparecen tus mejores puntuaciones de las actividades distintas de Sudoku. En este ejemplo, 63 es tu mejor puntuació n hasta ahora en la actividad nú mero 6, es decir “ Pares” (ver la lista en “...
Mayor (Grtr) La pantalla muestra un par 1 4 – 5 de expresiones aritmé ticas. Apunta la que es mayor. 2 4 ÷ 3 En este ejemplo 14– 5=9, mientras que 24÷ 3=8. Por tanto apuntarí as a la lí nea superior. Fracciones (FrAC) La pantalla muestra dos...
Totales (totL) Las filas superiores contienen varios nú meros y un total que tiene que ser alcanzado agregando algunos de los nú meros. Má s abajo, hay un grupo de interrogaciones dobles que indican la cantidad de nú meros que tienen que ser agregados.
FUNCIONES DE “ PISTA” Y “ RESOLVER” Si colocas la pluma contra el botó n durante unos 2 segundos, el computador te muestra la solució n del rompecabezas actual. En algunas actividades (Sudoku, Totales, Flote, Laberinto), un toque breve sobre produce una pista.
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Dos ejemplos sobre có mo el computador demuestra su ló gica: Ocho nú meros distintos “ parpadeando” : el nú mero noveno tiene colocado en la cuadrí cula H. Aquí puedes ver que este tiene que ser un 3, porque los nú meros 1-2 y 4-9 ya está...
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Ejemplo: 0 0 0 7 0 2 3 8 3 0 0 0 7 0 2 4 8 4 1 9 6 1 9 6 8 4 5 8 4 5 Las dos pantallas mostradas arriba alternativamente, indican que los nú meros 3 y 4 tienen que ocurrir en la fila del medio del bloque superior derecho, y por tanto no pueden ocurrir en ninguna de las cuadrí...
NOTA: Este producto no está diseñ ado con immunidad contra los efectos de las descargas electrostá ticas, las fuertes radiaciones electromagné ticas otras perturbaciones elé ctricas ya que la funció n defectuosa en estas condiciones no es crí tica. El interruptor de reposició n es incluido en el diseñ...
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AVISO : INSERTAR SIEMPRE LAS PILAS CORRECTAMENTE 1. Las pilas no recargables no deben ser recargadas. 2. Las pilas recargables tienen que ser sacadas del computador antes de ser recargadas. 3. Las pilas recargables solo pueden ser recargadas bajo la supervisió...
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BRAIN CHALLENGE (DESAFIO CEREBRAL) MANUAL DO UTILIZADOR...
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Í ndice 1 INÍ CIO ..............87 2 SELECIONAR UMA ATIVIDADE ..... 88 3 SUDOKU............. 89 Seleccionar o ní vel ........89 Completar puzzles ........89 Tempo e pontuaç ã o........90 Funç õ es especiais do Sudoku ....91 4 OUTROS PUZZLES..........
Exemplo ecrã visualizado puzzle “ Baralhado” (ver § 4.1). INÍ CIO S u d o k u Insira trê s pilhas tipo AAA LR03 compartimento situado na S h u F F A c t base computador. Certifique-se de que G r t r F r A C o extremo “...
Sound: Toque no botã o para ligar ou desligar o som. SELECIONAR UMA ATIVIDADE O BRAIN CHALLENGE oferece 10 atividades (tipos de puzzle). Para seleccionar uma, toque no item desejado no menu ou no nú mero correspondente no lado direito do ecrã .
Multiplicaç õ es Prod [Products] Pares PAIr [Pairs] Totais TotL [Totals] Flutuar FLot [Floating] Labirinto LAbyrinth Em Sudoku, o computador pede para escolher o ní vel de dificuldade do jogo. Nas outras atividades, o computador apresentará automaticamente puzzles com um ní vel de dificuldade de acordo com a sua perí...
nú meros (1-9), de forma que cada nú mero seja usado apenas uma vez – uma ú nica vez – em cada fila horizontal, uma vez em cada coluna vertical e uma vez em cada caixa 3x3. O exemplo seguinte mostra como uma caixa pode ser apresentada no iní...
As “ pistas” estã o explicadas em § 5. O tempo gasto e o nú mero de pistas usadas afecta a pontuaç ã o. Se usar a funç ã o “ Soluç ã o” (ver § 5), equivale a usar uma sé rie de pistas, e a sua pontuaç...
marcar um nú mero como “ candidato” para um quadrado, toque neste quadrado e depois na “ casa” apropriada na fila por cima da grelha (por ex., para marcar o nú mero 3 toque na 3ª casa a contar da esquerda). Um quadrado pode ter tantos candidatos quantos você...
atividade nú mero 6, que é “ Pares” (ver a lista em “ Selecionar uma atividade” ). Toque em qualquer parte do ecrã para cancelar esta visualizaç ã o. Tempo: É estipulado um limite de tempo para cada puzzle. A fila de “...
Maior (Grtr) No ecrã aparecem duas 1 4 – 5 expressõ es aritmé ticas. Toque naquela que for 2 4 ÷ 3 maior. Neste exemplo 14-5=9, enquanto que 24÷ 3=8. Por isso deveria tocar na expressã o da linha superior. Frações (FrAC) Aparecem duas fraç...
Totais (totL) As linhas superiores contê m vá rios nú meros e um total que deve ser atingido com a soma de alguns deles. Mais em baixo há pares de pontos de interrogaç ã o que mostram quantos nú meros devem ser somados. Neste exemplo, os 3 pares de pontos de interrogaç...
FUNÇÕES DE “ PISTA” E “ SOLUÇÃO” Se tocar com o stylus durante cerca de 2 segundos no botã o , o computador mostra a soluç ã o para o jogo em curso. Em certas atividades (Sudoku, Totais, Flutuar e Labirinto) um breve toque com o stylus no botã...
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Eis dois exemplos de como o computador demonstra a sua ló gica: “ Piscam” oito nú meros diferentes: O nono nú mero deve colocado quadrado H. Aqui pode ver que terá que ser um 3, pois os nú meros 1-2 e 4-9 estã o todos presentes na mesma fila, coluna ou “...
Nesse caso, ao tocar em , o nú mero errado começ a “ a piscar” para que você o corrija. ESPECIFICAÇÕES DO PRODUTO PRODUTO: BRAIN CHALLENGE – JOGO DE COMPUTADOR TÁCTIL TIPO DE MICROPROCESSADOR: 8-BIT SINGLE CHIP...
NOTA: Este produto nã o foi concebido com imunidade aos efeitos de descargas electrostá ticas, campos electromagné ticos fortes ou outras anomalias elé ctricas, uma vez que as avarias nessas circunstâ ncias nã o sã o prejudiciais. O botã o reset foi incluí do para permitir que a unidade seja reinicializada e volte ao modo operativo normal para começ...
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AVISO: COLOQUE SEMPRE AS PILHAS CORRECTAMENTE 1. As pilhas nã o recarregá veis nunca devem recarregadas. 2. As pilhas recarregá veis devem ser retiradas da unidade antes de serem recarregadas. 3. As pilhas recarregá veis devem ser recarregadas sempre sob supervisã o de adultos. 4.