nú meros (1-9), de forma que cada nú mero seja usado apenas
uma vez – uma ú nica vez – em cada fila horizontal, uma vez
em cada coluna vertical e uma vez em cada caixa 3x3. O
exemplo seguinte mostra como uma caixa pode ser
apresentada no iní cio e no final de um puzzle.
8
Para inserir um nú mero, toque no quadrado desejado (para o
marcar com um í cone a " piscar" ) e depois toque no nú mero
requerido, na coluna do lado direito da grelha.
Os nú meros inseridos pelo jogador podem ser apagados ou
substituí dos. Para apagar um nú mero, toque nele e depois no
.
botã o
Os nú meros " fornecidos" (apresentados no iní cio do jogo)
sã o obviamente inalterá veis. Quando tocar num desses
nú meros, aparecerá uma " casa" na fila do topo que conté m
esse mesmo nú mero.
3.3
Tempo e pontuação
No final do jogo, pode ver a sua pontuaç ã o tocando no
botã o
.
Exemplo:
O ecrã mostra:
– o ní vel do jogo (4);
– o nú mero de " pistas" que
usou (3);
– o tempo gasto (0 horas, 10
minutos, 30 segundos);
– a sua pontuaç ã o nesse jogo
(98). Se este nú mero estiver
a " piscar" significa que é o
seu recorde em Sudoku.
5
2
9
1
5
8
4
6
7
0 – 1 0 – 3 0
90
3
2
9
4
3
9 8