Kinder auf! NICHT GEEIGNET FÜR KINDER UNTER 3 JAHREN. EG-KONFORMITÄTSBESCHEINIGUNG Hiermit bescheinigt MILLENNIUM 2000 GmbH, dass sich das Gerät MARINE COMMANDER 5000 in Übereinstimmung mit den grundlegenden Anforderungen und anderen relevanten Vorschriften der Richtlinien 88/378/EWG (Spielzeug) und 2004/108/EG (EMV) befindet.
Einleitung Der MARINE COMMANDER 5000 besitzt 6 verschiedene Spiele, die alle auf dem bekannten “Schiffeversenken” basieren, welches Du sicherlich schon auf einem karierten Papier gespielt hast. Dabei kannst Du wahlweise gegen den Computer oder einen Freund spielen. Jeder Spieler hat eine Flotte von 6 Schiffen in verschiedenen Größen. Diese werden auf dem “Ozean”, einer Fläche von 10 x 10 Feldern, platziert.
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Die Bereiche sind jeweils am Rand mit den Zahlen 1-10 oben und den Buchstaben A-J an der Seite gekennzeichnet. Jedes einzelne Feld wird so genau mit einer Zahl und einem Buchstaben identifiziert. So heißt das Feld oben rechts A10; das Feld unten links J1 usw. Über jedem Ozean befindet sich das Bedienfeld des jeweiligen Spielers.
Sprache einstellen Der Computer kann seine Sprachmeldungen in drei verschiedenen Sprachen ausgeben. Die Sprache kann wie folgt geändert werden: – Drücke GAME Tastatur von Spieler – Drücke nacheinander die Tasten A1, B2 Computer meldet sich jeweils in einer CANCEL NEW GAME anderen Sprache.
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Stecke nun Dein Kanonenboot in die Felder B6 und C6. Die erste Fregatte kommt auf die Felder D7 bis F7, und so weiter. Wenn alle Schiffe Deiner Flotte korrekt auf dem Ozean platziert wurden, muss die Stellung so aussehen. Nun musst Du dem Computer natürlich noch sagen, für welche Stellung Du dich entschieden hast.
ENTER Nun piept der Computer 5-mal und die Schlacht kann beginnen. Die Schlacht Nun sagt der Computer: “Ziel eingeben”. Wenn Du gegen den Computer spielst, darfst Du beginnen. Wenn Du gegen einen Freund spielst, darf jeder von Euch beginnen. Gib nun über Dein Bedienfeld die Koordinaten des Feldes ein, auf das Du im Ozean Deines Gegners feuern möchtest.
Wenn Du ein gegnerisches Schiff triffst, hörst Du eine Explosion und das rote Licht zwischen beiden Spielern blinkt. Stecke nun ein orangefarbenes Stiftchen in das entsprechende Feld auf Deiner oberen Klappe. Wenn Du vorbei geschossen hast, hörst Du, wie die Rakete ins Wasser fällt. Stecke ein grünes Stiftchen in das entsprechende Feld auf der oberen Klappe, damit Du weißt, dass Du schon dorthin gefeuert hast.
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Beispiel 1: Du drückst E, 3, WEAPON. Der Com- puter sagt “Radar”, und gibt einen “Ping”. Das heißt, dass ein gegnerisches Schiff nur ein Feld von E3 entfernt liegt. Dies kann irgend eines der Felder D2, E2, F2, D3, E3, F3, D4, E4 oder F4 sein. Beispiel 2: Du drückst A, 8, WEAPON.
Flugzeug-Seeschlacht Dieses Spiel funktioniert wie Spiel 1, mit folgendem Unterschied: So lange Dein Flugzeugträger noch nicht versenkt wurde, hast Du so viele Schüsse pro Runde, wie Dein Gegner noch Schiffe auf seinem Ozean hat. Dies ist so zu verstehen, dass so lange der Flugzeugträger noch vorhanden ist, mit der (symbolischen) Unterstützung von einigen Flugzeugen gekämpft wird.
– Wenn der Computer “Piraten-Angriff” sagt, drücke ENTER. Nun startet ein neues Spiel. Wenn Du statt ENTER die Taste CANCEL drückst, kannst Du das aktuelle Spiel weiterspielen. Aufbau einer eigenen Startposition Am Anfang eines Spieles muss nicht zwingend eine der 120 Positionen ausgewählt werden.
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Fehler Wenn versucht wird, eine unmögliche Position einzugeben – zum Beispiel A, 2, H, 8 – gibt der Computer sein “Fehler”-Signal (ein tiefer Brummton) aus. Wenn Du versuchst, ein Schiff einzugeben, welches aufgrund der Position eines anderen Schiffes nicht zugelassen ist (oder zum Beispiel wenn Du G, 1, G, 6, ENTER drückst, obwohl der Flugzeugträger bereits eingegeben wurde), sagt der Computer, welche Schiffe noch zu programmieren sind.
(b) Du kannst noch einmal START drücken, um ein Spiel gegen den Computer mit reduziertem Material auf beiden Seiten zu beginnen. Der Computer hat immer genauso viele Schiffe (und auch die gleichen Schiffstypen) wie Du. Wenn die Taste START gedrückt wird, nachdem Spieler B seine 1-5 Schiffe eingegeben hat, wird die Programmierung beendet und die Schlacht beginnt.
– Wenn Du fertig bist, drücke nochmals VERIFY. Der Computer gibt nun drei fallende Töne aus. Das Spiel kann fortgesetzt werden. Jeder Spieler kann diese Funktion benutzen, wenn er zum Beispiel seine eigene Schiffsposition aufbaut. Du kannst diese Funktion auch benutzen, wenn Du während der Schlacht wissen willst, welches Schiff vom Gegner getroffen wurde.
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Wenn Du am Computer für drei Minuten keine Taste drückst, schaltet er sich automatisch aus (und gibt dabei den üblichen Ton aus). Schalte ihn wieder ein, wenn Du weiterspielen möchtest.
BATTERIEN EINLEGEN: • Legen Sie das Gerät mit der Rückseite nach oben auf eine flache Unterlage (z.B. einen Tisch). • Öffnen Sie das Batteriefach, indem Sie auf den Verschluss drücken und die Klappe hochheben. • Ihr Computer benötigt 4 x 1,5 Volt “AA” oder “LR6” Batterien.