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Conmark L2000 Bedienungsanleitung Seite 90

3d-scan
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Kapitel 14
sich unendlich in die gegebene Richtung - vergleichbar mit dem
Lichtstrahl einer unendlich starken Taschenlampe. Die Lichtintensität
nimmt dabei also mit der Entfernung nicht ab, Objekte außerhalb des
Kegels werden jedoch von dieser Lichtquelle nicht beeinflußt. Die
Richtung des Lichtkegels bestimmen Sie durch Drehen des Geometrie-
objektes der Lichtquelle. Der Durchmesser des Lichtkegels wird durch
den Öffnungswinkel direkt im «Parametereditor» der Lichtquelle fest-
gelegt.
Erzeugen Lichtquelle Lokal
Das lokale Licht entspricht prinzipiell dem oben erläuterten Punktlicht.
Die Intensität des Lichtes verringert sich jedoch mit zunehmender
Entfernung von der Lichtquelle. Objekte, die sich weiter von der Licht-
quelle entfernt befinden, werden weniger stark ausgeleuchtet als
Objekte, die näher bei der Lichtquelle stehen. Sie verwenden das lokale
Licht bspw. zum Simulieren der Wirkung eines Lagerfeuers, bei dem
mit zunehmender Entfernung vom Feuer das Licht schnell schwächer
wird. Den Radius der punktförmigen Lichtquelle zeigt Ihnen der
Programm-Manager durch kugelförmige Begrenzungsvolumen an,
damit Sie auch ohne Berechnung der Szene eine Vorstellung von der
Reichweite und damit der Wirkung einer Lichtquelle haben.
Erzeugen Lichtquelle Lokalspot
Das lokale Spotlicht vereint die Eigenschaften von Spotlicht und loka-
lem Licht. Neben der Abnahme der Intensität der Lichtquelle mit zu-
nehmender Entfernung vom Objekt, wird das Licht zusätzlich nur in
Kegelform von der Lichtquelle ausgestrahlt. monzoom kann dadurch
beispielsweise einen Scheinwerfer, oder den Lichtkegel einer Taschen-
lampe darstellen. Die Richtung des Lichtkegels bestimmen Sie durch
Drehen des Geometrieobjektes der Lichtquelle. Der Durchmesser des
Lichtkegels wird durch Angabe des Öffnungswinkels direkt im Para-
metereditor der Lichtquelle eingegeben.
Erzeugen Lichtquelle Verteilt
p ro
Eine besondere Art von Lichtquelle ist die verteilte Lichtquelle. Damit ist
eigentlich eine leuchtende Fläche gemeint, wie bspw. bei einer
„Lichtwanne", die von professionellen Fotografen zur weichen, schat-
tenlosen Ausleuchtung benutzt wird. Aber auch eine Neonröhre stellt
eine solche verteilte Lichtquelle dar. Eine verteilte Lichtquelle simuliert
viele kleine Lichtquellen, welche in alle Richtungen „Leuchten". Über
die Entfernung und Größe der verteilten Lichtquelle zum Objekt wird
der Grad der Ausleuchtung bestimmt. Die Größe der verteilten
Lichtquelle wird über den Geometrieeditor bestimmt.
Über «Faktor» kann, wie bei einem Glühmaterial, ein „Überstrahlen"
der verteilten Lichtquelle bestimmt werden. Hierbei muß der Wert für
Faktor größer als 0 sein. Ist der Wert auf 0 gesetzt, ist die verteilte
Lichtquelle zwar noch vorhanden, aber nicht sichtbar.
Verteilte Lichtquellen sind rechenintensiv. Je nach Entfernung und
Größe der verteilten Lichtquelle kann die Rechenzeit im Vergleich zu
einer normalen Punktlichtquelle um ein Vielfaches betragen.
Erzeugen Lichtquelle Volumen
p ro
Eine besonders effektvolle Art von Lichtquelle ist das Volumenlicht.
Diese Lichtquellenart erzeugt ein sogenanntes „sichtbares Licht".
Innerhalb des Lichtkegels werden Nebel- oder Staubpartikel dargestellt.
In der Realität wird dieses Effektlicht u. a. in Discotheken durch die
Verwendung von Nebelmaschinen (oder durch eine große Ansammlung
von Rauchern) erzeugt. Die erzeugten Nebelpartikel brechen das Licht
innerhalb eines Lichtkegels und lassen somit die Richtung der Licht-
strahlen sichtbar werden.
Eine Anwendung von Volumenlicht ist das Darstellen von einfallendem
Licht durch ein Fenster oder durch ein Schlüsselloch. Aber auch eine
Kameraeinstellung in Richtung der Volumenlichtquellen ermöglicht
effektvolle Spielereien.
Volumenlicht ist die einzigste Lichtquellenart in monzoom, der ein
Texturmaterial zugewiesen werden kann. Durch die Zuweisung eines
Texturmaterials können besonders effektvolle Arten von Nebel erzeugt
werden.
Die Berechnung von Volumenlicht erfolgt nur im Raytracing-Modus
(mind. Raytracingtiefe 2). Im Scanline-Modus erscheint diese Lichtquel-
lenart opak und Objekte, welche sich innerhalb des Lichtkegel befin-
den, sind nicht sichtbar. Je nach eingestellten Parametern erfordert die
Berechnung von Szenen mit Volumenlicht eine hohe Rechenleistung.
Hinweis
Die «Parametereditoren» der Lichtquellen enthalten die Informationen
über Lichtfarbe und Helligkeit und Erscheinungsbild einer Lichtquelle.
Zusätzlich finden Sie Schalter zur Wahl spezieller Lichteffekte. Die
Helligkeit einer Lichtquelle entspricht dem Grauwert der Lichtfarbe,
wird also über die Summe der einzelnen Farbwerte Rot, Grün und Blau
bestimmt. Mit anderen Worten: Sie erreichen den gleichen Effekt durch
eine gleichmäßige Zurücknahme aller drei Farbanteile. Eine weniger
helle, weiße Lichtquelle ist also eine graue Lichtquelle! Im Gegensatz
dazu wird die Abnahme der Lichtintensität bei den lokalen Lichtquellen
über den Geometrieeditor visuell gesteuert.
Tip
Gewählte Effekte lassen sich über das Farbfeld im Parametereditor
einer Lichtquelle vorab einschätzen. Falls ein oder mehrere Effekte
gewählt wurden, berechnet ein Mausklick in das Farbfeld eine Vor-
schau dieser Effekte.
m o n z o o m
3 d

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