Kapitel 22
durch einen Klick auf das Feld oben rechts möglich.
Mathematische Texturen sind eigentlich kleine Programme, die über
eine oder mehrere mathematische Formeln, über eine sogenannte
Prozedur, die eigentliche Textur errechnen. Gegenüber einer normalen
Textur, die immer eine zweidimensionale Ausdehnung hat, berücksich-
tigt eine mathematische Textur auch die dritte Dimension (die Tiefe)
und kann somit perfekt auf ein dreidimensionales Objekt projiziert wer-
den. Ein weiterer Vorteil ist die Tatsache, daß mathematische Texturen
keine Pixelauflösung besitzen und somit immer perfekt dargestellt wer-
den. Gegenüber einer normalen Bitmap-Textur, welche über eine abso-
lute Pixelauflösung verfügt, richtet sich die mathematische Textur nach
der Bildschirmauflösung. Je näher die Kamera sich an einer mathemati-
schen Textur befindet, um so feiner wird die Struktur errechnet.
Für mathematische Texturen steht ein objektspezifischer Parameteredi-
tor zur Verfügung. Dieser läßt sich, falls die Textur an ein Objekt zuge-
wiesen wurde, über die «Menüleiste>Bearbeiten>Parametereditor»
oder über das Drag&Drop-Symbol «Bearbeiten» aufrufen. Hier kann
aber nur der Name der Textur geändert werden. Einen Parametereditor,
wie Sie ihn von „normalen" Texturen her kennen, wird nicht benötigt
und steht deshalb nicht zur Verfügung. Änderungen in Bezug auf Aus-
richtung und Dimension können über den Geometrieeditor vorgenom-
men werden.
Mathematische Texturen zu berechnen ist aufwendiger und somit lang-
samer als die Farbwerte aus einer Bildtextur herauszulesen. Stellen Sie
sich daher darauf ein, daß die meisten mathematischen Texturen eine
längere Rechenzeit benötigen als normale Texturen. Die einfachste
mathematische Textur, nämlich «Buntleucht» ist jedoch schneller als
eine normale Bildtextur. «Holz» ist ungefähr genauso schnell und
«Planetenwolken» erfordert schon mehr Rechenleistung. Es hängt auch
oft von den einzelnen Parametern ab, denn die enthaltenen Faktoren
für die Rechengenauigkeit für bestimmte Algorithmen.
Die Darstellung der Texturen auf Objekten kann gegenüber der Vor-
schauberechnung abweichen. Die „kleine Kugel" im Vorschaufeld des
Parametereditors der Texturen soll ja nur einen ersten Eindruck ver-
schaffen.
Hinweis
Mathematische Texturen werden im Darstellungsmodus «FGL» nicht
berücksichtigt, da ihre Berechnung nur von BEAMS vorgenommen wer-
den kann.
In monzoom pro sind acht mathematische Texturen enthalten, die im
Programm fest integriert sind. Folgend eine Auflistung:
Buntleucht
p ro
Diese mathematische Textur erzeugt ein zufälliges buntes Verlaufs-
muster. Sie ist auch die Standardtextur welche verwendet wird, falls ein
Objekt berechnet wird, dem eine zusätzliche mathematische Textur
zugewiesen wurde, die sich aber nicht im aktuellen MTex-Verzeichnis
befindet. Das kann unter Umständen vorkommen, wenn Sie neue
Objekte von Zusatz-CDs oder aus dem Internet verwenden.
Name
In diesem Eingabefeld läßt sich ein eindeutiger
Name eingeben.
Rot, Grün, Blau
Hier werden die Farbwerte bestimmt.
Diffusion, Spiegelung, Transparenz, Eigenleuchten,
Brechungsindex, Glanzlichtkurve
Diese Einstellungsmöglichkeiten haben keine
Auswirkung auf die Textur.
Marmor
p ro
Diese mathematische Textur erzeugt eine marmorähnliche strukturierte
Oberfläche.
Name
In diesem Eingabefeld läßt sich ein eindeutiger
Name eingeben.
Rot, Grün, Blau
Hier werden die Farbwerte bestimmt.
Diffusion, Spiegelung, Transparenz, Eigenleuchten,
Brechungsindex, Glanzlichtkurve
Diese Einstellungsmöglichkeiten haben Einfluß auf
die Textur. Bei Verwendung von «Transparenz» und
«Spiegelung» muß die Raytracing-Tiefe im BEAMS-
Fenster entsprechend gesetzt werden.
Variation
Legt den Grad der Variation der Marmorstruktur
fest.
Planetenwolken
p ro
Diese mathematische Textur erzeugt eine wolkenähnliche Oberfläche.
Einige Bereiche der Oberfläche sind transparent und lassen somit hin-
tergestellte Objekte sichtbar werden. Hierzu muß jedoch mindestens
die Raytracing-Tiefe auf den Wert 2 gestellt werden. Ansonsten wer-
den dort, wo sich sehr dünne Wolkenschichten befinden, schwarze
Flächen darstellt.
Diese Textur eignet sich hervorragend um eine Wolkenschicht um einen
Planeten zu generieren. Hierzu erzeugen Sie zwei Kugeln. Eine Kugel,
die den Planeten darstellt, erhält einen geringeren Umfang. Die zweite
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