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Carromco TOLEDO-301 Bedienungsanleitung Seite 56

Elektronisches dartspiel
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G37
OPCIÓN 100, 150, 200, DOUBLE BULL/ SINGLE BULL
Las opciones son la puntuación objetivo, ver la tabla siguiente:
Opción
Puntuación objetivo
En este juego cada jugador posee 9 dardos (tres turnos) para marcar 100 (o 150, 200) puntos
sin pasarse, o llegar los más cerca posible de 100. Si un jugador se pasa queda fuera del
juego. La diana anunciará "bust". Los dardos que aciertan fuera del área de puntuación
vuelven la puntuación del jugador a cero. Los dardos que caen fuera no se penalizan y no
valen ningún punto. Durante el juego, no pulse "BOUNCE", se suprimirán todos los puntos. El
número de la diana que el jugador acierta será su puntuación. Un segmento doble vale el
doble de puntos y uno triple vale el triple. El jugador que consigue llegar lo más cerca de la
Puntuación Objetivo sin pasarse, es el ganador.
G38
Las opciones son el número de dardos lanzados en el juego (vea el cuadro más abajo).
Opción
Núm. de dardos/Rondas
El tablero de dardos anunciará "PLAYER 1" (Jugador 1) y mostrará un número aleatorio que
debe acertar. Los jugadores se irán turnando para lanzar tres dardos. El objetivo es acertar el
número que le sea asignado. Por cada segmento simple del número asignado que acierte
obtendrá un punto; por cada segmento doble del número asignado que acierte obtendrá dos
puntos; y por cada segmento triple del número asignado que acierte obtendrá tres puntos. La
pantalla de cricket mostrará el número de rondas que quedan. Ganará el jugador con la
puntuación más alta al final de la partida.
G39
OPTION: 005, 012, 009, 014, 011
La liebre intenta escapar del galgo mientras que el galgo intenta atrapar la liebre. Los juga-
dores 1 y 2 actúan como el galgo y la liebre respectivamente. La liebre comienza en el 20. La
liebre intenta conseguir un doble y mueve en sentido horario hacia el número siguiente. A su
vez, el galgo comienza en el número 5 y debe acertar un doble en cada movimiento. Cuando
el galgo alcanza a la liebre y acierta el mismo doble que la liebre está intentando alcanzar, la
liebre es atrapada. Si la liebre alcanza el doble 5 antes de que la alcance el galgo, la liebre
queda libre. 005, 012, 009, 014 y 011 representan los números en los que comienza el galgo.
OPCIÓN
SEGMENTO DONDE COMIENZA EL
GALGO
G40
OPCIÓN: DOUBLE BULL/ SINGLE BULL
En este juego, cada jugador lanza tres dardos. El jugador con mayor puntuación con los 3
dardos ganará la ronda. El juego continuará hasta que un jugador logre ganar un total de 7
rondas.
G41
OPCIÓN DOUBLE BULL/ SINGLE BULL
Este juego se juega como Tiro I, aunque sólo contarán para la puntuación total los dardos que
acierten en las zonas sencillas, dobles o triples de los números objetivo siguientes: 15, 16, 17,
18, 19, 20, diana. Ganará el primero en ganar 7 rondas.
100
100 puntos
009
012
9/3
12/4
005
5
NINE DART CENTURY
150
150 puntos
015
018
15/5
18/6
HOUND AND HARE
012
009
014
12
9
14
200
200 puntos
BEST OF NINE
021
21/7
011
11
SHOOTING I
SHOOTING II
54

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