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Commodore 64 Bedienungshandbuch Seite 83

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Der Ballon ist jetzt in X- und Y-Richtung doppelt so groß wie vorher. Der
Grund dafür ist, daß die Zahl 4 (für Sprite Nr. 2) in die Register 23 und 29
geschrieben wurde. Es ist wichtig zu berücksichtigen, daß die linke obere
Ecke des Sprites beim Vergrößerungsvorgang an ihrem Platz bleibt. Um
unser Programm noch interessanter zu machen, fügen wir folgende
Zeilen hinzu:
11 POKE V+21,12
12 POKE 2042,13: POKE 2043,13
30 FOR X = 1 TO 190
45 POKE V+6,X
55 POKE V+7,190-X
Ein weiteres Sprite (Nummer 3) ist auf dem Bildschirm erschienen, da wir
in das Register 21 eine 12 gepoked haben. Die 12 schaltet die 2 und die
3 ein, da 12 = 00001100
ist.
2
Durch die Zeilen 45 und 55 wird Sprite 3 auf dem Bildschirm bewegt. Die
Speicherstellen V+6 und V+7 enthalten die X- und Y-Koordinaten des
Objekts.
Wenn Sie wollen, daß am Himmel noch ein bißchen mehr los ist, dann
bringen Sie an Ihrem Programm die folgenden Ergänzungen an.
11 POKE V+21,28
12 POKE 2042,13: POKE 2043,13: POKE 2044,13
25 POKE V+23,12: POKE V+29,12
48 POKE V+8,X
58 POKE V+9,100
Durch den POKE-Befehl in Zeile 11 wurde ein weiteres Sprite auf den
Bildschirm gebracht, da in die Position 4 des Registers 21 eine 1
geschrieben wurde. Dieser Position entspricht die Dezimalzahl 16,
zusammen mit der 12, die schon im Register stand, ergibt das 28. Nun
sind Sprite 2-4 eingeschaltet (00011100
= 28).
2
In Zeile 12 wird festgelegt, daß alle drei Sprites ihre Daten dem 13.
Speicherblock entnehmen.
In Zeile 25 werden die Sprites 2 und 3 (daraus ergibt sich die Zahl 12) in
X- (V+29) und Y-Richtung (V+23) auf das Doppelte vergrößert.
Zeile 48 bewirkt, daß sich Sprite 3 in Richtung der X-Achse bewegt. Da in
Zeile 58 für die Y-Koordinate der konstante Wert 100 vorgegeben wird,
bewegt sich Sprite 3 nur horizontal.
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