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Der Farbspeicher - Commodore 64 Bedienungshandbuch

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jeweils von links nach rechts zu. Zur weiteren Orientierung betrachten Sie
bitte das Schema auf Seite 63.
Nehmen wir nun an, Sie wollen einen Ball auf dem Bildschirm hin- und
herspringen lassen. Der Ball soll sich zu Beginn etwa in der Mitte des
Bildschirms
befinden:
Speicheradresse wird dann wie folgt berechnet:
BILDSCHIRMADRESSE = 1024 + SPALTE + 40 * ZEILE
Die Bildschirmadresse unseres Balls hat also den Wert
1024 + 20 + 40 * 12 = 1524
Löschen Sie nun den Bildschirm mit <SHIFT> <CLR/HOME> und tippen
Sie ein:
POKE 1524,81
G
JFFF
JFFFFFFF

DER FARBSPEICHER

Sie haben nun einen Ball in der Mitte des Bildschirms erzeugt. Sie haben
dies erreicht, ohne einen PRINT-Befehl zu benutzen; Sie haben direkt
einen Wert in den Bildschirmspeicher geschrieben. Der Ball der erschien
war hellblau. Es gibt jedoch einen Speicher in Ihrem COMMODORE 64,
wo Sie durch Ändern der Speicherinhalte die Farben von einzelnen
Zeichen auf dem Bildschirm bestimmen können. Tippen Sie nun
folgendes ein:
POKE 55796,2
G
JFFF
JFFFFFFF
Der Ball wird daraufhin rot.
Da Sie außer der Information über das Zeichen in einer bestimmten
Bildschirmposition auch eine Farbinformation brauchen, entsprechen
jeder Position auf dem Bildschirm zwei Speicherstellen; eine im
Bildschirmspeicher und eine im Farbspeicher. Der Farbspeicher beginnt
bei
55296
(linke
Bildschirmspeicher, 1000 Speicherstellen.
Spalte
ZEICHENCODE
BILDSCHIRMADRESSE
FARBE
BILDSCHIRMADRESSE
obere
Ecke)
64
20,
Zeile
12.
und
hat
Die
zugehörige
natürlich,
wie
der
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