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Commodore 64 Bedienungshandbuch Seite 81

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Sie müssen außerdem wissen, in welchem 64er Block die Daten eines
bestimmten Sprites abgespeichert sind. Diese Daten stehen in den 8
Registern direkt hinter dem Bildschirmspeicher.
2040
SPRITE
0
Nun wollen wir Schritt für Schritt durchgehen, wie wir unsere Sprites auf
den Bildschirm bringen und verschieben können.
1. Poken Sie in die Speicherstelle 21 den "richtigen Wert" (siehe nächste
Seite) damit das von Ihnen gewählte Sprite auf dem Bildschirm
erscheint.
2. Lassen Sie den Sprite-Pointer (auch "Zeiger") auf die Speicherstelle
zeigen, von der ab die Daten des Sprites gelesen werden sollen.
3. Schreiben Sie mit POKE die Daten in diese Speicherstellen.
4. Konstruieren Sie mit einer Schleife die X- und Y-Koordinaten für die
Bewegung des Sprites.
5. Sie können zusätzlich die Farben des Sprites oder seine Größe (in X-
oder/und Y-Richtung) ändern. Die Parameter für die Größenänderung
stehen in den Speicherstellen 29 und 23.
Einige Punkte des Programms könnten trotz der vorangegangenen
Erläuterungen noch unklar sein.
Zeile 10:
V = 53248
Die erste Speicheradresse des Video-Chips wird unter V abgespeichert.
Zu diesem Wert braucht nur noch die Nummer des Registers addiert zu
werden, um die absolute Speicheradresse zu erreichen.
Zeile 11:
POKE V+21,4
Dieser Befehl läßt Sprite Nr. 2 auf dem Bildschirm erscheinen. Der Grund
dafür ist, daß im Feld 2 der zugehörigen Tabelle eine 1 steht, wenn in das
zugehörige Register eine 4 geschrieben wird.
128
64
7
6
21
0
0
41
42
1
2
32
16
8
5
4
3
0
0
0
43
44
3
4
4
2
2
1
1
0
JFF
eine 1 für den gewünschten Sprite
73
45
46
2047
5
6
zugehörige Werte
1
Sprite-Nummern
0
0
= 4
7
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