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Commodore 64 Bedienungshandbuch Seite 79

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Inhaltsverzeichnis
128
64
0
1
0
+
64
+
Die dritte Tabelle der ersten Reihe enthält wieder lauter Nullen, die
Summe ist also auch 0. Die 1. Reihe unseres Sprites wird also durch die
Zahlen 0, 127, 0 beschrieben. Um sie leicht in einem Programm
verwerten zu können, schreiben wir sie als sogenannte DATA-Zeile:
Als weiteres Beispiel die Daten der zweiten Reihe unseres Sprites:
0
0
1
1
128
+
64
+
1
1
128
+
64
Für die Reihe zwei erhalten wir also die DATA-Zeile:
Um mit der beschriebenen Methode vertraut zu werden, sollten Sie nun
die restlichen 19 DATA-Zeilen selbst berechnen...
Nun haben wir die DATA-Zeilen, aber wie kann man sie einsetzen?
Tippen Sie das folgende Programm ein und starten Sie es:
(Wenn Sie näheres über den DATA- und den dazugehörigen READ-
Befehl wissen wollen, schauen Sie bitte in Kapitel 8 nach.)
1 REM UP, UP, AND AWAY!
5 PRINT "{CLEAR}"
10 V = 53248 : REM BASISADRESSE DES VIC
11 POKE V+21,4 : REM SPRITE 2 AKTIVIEREN
12 POKE 2042,13 : REM DATEN FUER SPRITE 2 AUS BLK 13
20 FOR N = 0 TO 62 : READ Q : POKE 832+N,Q : NEXT
30 FOR X = 0 TO 200
40 POKE V+4,X : REM NEUE X-KOORDINATE
50 POKE V+5,X : REM NEUE Y-KOORDINATE
60 NEXT X
70 GOTO 30
32
16
8
1
1
1
32
+
16
+
8
DATA 0, 127, 0
0
0
0
1
1
1
32
+
16
+
8
0
0
0
DATA 1, 255, 192
JFF
4
2
1
1
+
4
+
2
+
0
0
1
1
+
4
+
2
+
0
0
holt die Informationen aus den DATA-Zeilen
71
1
1
1
=
127
1
1
=
127
1
1
=
255
0
=
192
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