Herunterladen Inhalt Inhalt Diese Seite drucken

Chaser Programmieren - thomann STAIRVILLE DMX Invader 2420 MK II Bedienungsanleitung

Vorschau ausblenden Andere Handbücher für STAIRVILLE DMX Invader 2420 MK II:
Inhaltsverzeichnis

Werbung

Bedienung

6.2.7 Chaser programmieren

36
5.
Dann drehen Sie das Jog wheel # 1, um die Bank-Nummer auszuwählen, unter
der die zu kopierende Bank gespeichert werden soll.
6.
Drücken Sie die [MUSIC/BANKCOPY]-Taste, alle LEDs blinken dreimal auf, um
den Vorgang zu bestätigen. Dann zeigt das Display die Nummer der zu kopier‐
enden Bank und die Nummer der Bank an, zu der kopiert wurde.
7.
Wiederholen Sie die Schritte 3–6, wenn Sie weitere Bänke kopieren möchten.
Eine Bank als ganzes kann nicht gelöscht werden. Löschen Sie statt‐
dessen alle Szenen aus der Bank.
Ein Chaser wird aus der Abfolge mehrerer Szenen gebildet, und kann daher
erst programmiert werden, nachdem Sie Szenen angelegt haben. Jeder
Chaser kann aus maximal 200 Szenen bestehen. Es können je 20 Chaser auf
3 Speicherseiten angelegt werden, insgesamt also 60.
1.
Rufen Sie den Programmiermodus auf.
2.
Drücken Sie die [CHASE]-Taste. Drehen Sie das Jog wheel # 1, um die Nummer
der Speicherseite auszuwählen, auf der der Chaser gespeichert werden soll.
3.
Drücken Sie die gewünschte Nummerntaste [1 – 20], unter der der Chaser
gespeichert werden soll. Die LED der [BANK]-Taste leuchtet dann auf und das
Display zeigt die Nummer sowie die Parameter des Chasers für BANK, SCENE,
STEP, FADE und WAIT an. Dazu blinken die LEDs derjenigen Nummerntasten
[1 – 20], unter denen in der jeweils angezeigten Bank bereits Szenen gespei‐
chert worden sind.
4.
Drehen Sie bei Bedarf das Jog wheel # 1, um auf eine der anderen Bänke
zugreifen zu können. Danach wählen Sie mit Hilfe der Nummerntasten [1 – 20]
die erste Szene aus, die Sie für den Chaser verwenden möchten. Entsprechend
zeigt das Display „Step [001]" an.
DMX-controller

Quicklinks ausblenden:

Werbung

Inhaltsverzeichnis
loading

Inhaltsverzeichnis