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Punktadressierbare Grafiken - Oki Microline 320 Elite Handbuch

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Kapitel 8: IBM-Emulation - Ladbare Zeichen und Grafiken
8-20

Punktadressierbare Grafiken

Einer der Vorzüge der Matrixdrucktechnik ist die Flexibilität beim
Ausdruck von Punktmustern. Da Sie jeden Punkt innerhalb des
druckbaren Bereiches ansprechen können, können Sie fast jedes gra-
fische Bild drucken. (Wenn Sie sich ein Foto in einer Zeitung genau-
er ansehen, werden Sie feststellen, daß es aus Tausenden winziger
Punkte besteht.)
Die Programmierung derartiger Punktmuster ist aufwendig. Bereits
ein einfaches Grafikbild kann mehrere hundert Punkte enthalten,
und die Gestaltung eines lesbaren Zeichens ist häufig mit Auspro-
bieren, Fehlern sowie erheblichem Programmieraufwand verbun-
den. Aus diesem Grund sollten Sie eines der handelsüblichen An-
wendungsprogramme für Grafik oder Plakatdruck benutzen, das
eine in diesem Drucker verfügbare Emulation unterstützt. Diese
Programme ermöglichen je nach Umfang den Entwurf von Zeich-
nungen, Bildern oder Plakatschriften am Bildschirm, erlauben das
Abspeichern der Entwürfe, Zusammenführen mehrerer Bilder oder
Objekte und natürlich das Ausdrucken in verschiedenen Grafik-
dichten, wobei das Programm die Grafik auf dem Bildschirm in für
den Drucker interpretierbare Grafikdaten umsetzt.
Wollen Sie eigene Programme für Grafiken und individuelle Zei-
chen schreiben, sollten Sie zunächst die Funktionsweise der punk-
tadressierbaren Grafiken im einzelnen kennenlernen.
Ihr Programm muß unabhängig davon, ob Sie ein Bild drucken oder
ladbare Zeichen entwerfen und in den Drucker laden wollen, stets
das Muster der zu druckenden Punkte definieren.
Da der Druckkopf Ihres Druckers neun senkrecht angeordnete Na-
deln besitzt, sind die Grafikdaten in Spalten zu je 8 bzw. 9 Punkzei-
len strukturiert. Da die Grafikdaten als eine Folge von Bytes zu je 8
Bits zum Drucker geschickt werden, arbeiten die meisten Grafikse-
quenzen mit 8 Punktzeilen. Jedes der acht Bits eines Bytes ist nun
einer Nadel des Druckkopfs zugeordnet und kann den Wert 1 oder 0
annehmen. Bei einem Wert von 1 wird mit der entsprechenden Na-
del gedruckt, hat ein Bit den Wert 0, wird die zugehörige Nadel
nicht benutzt.
Stellen Sie sich ein Byte als eine Spalte mit 8 Punktzeilen vor, die
jeweils einem Bit entsprechen. Bei den punktadressierbaren Grafi-
ken werden Daten in derartigen Spalten nebeneinander gedruckt.

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