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HP Prime Handbuch Seite 633

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Dies wird meist verwendet, wenn Sie einen Satz Scheitelpunkte und Dreiecke haben und sie alle auf
einmal anzeigen möchten (schneller).
points_definition ist entweder eine Liste oder eine Matrix von Punkt-Definitionen. Jeder Punkt
ist durch zwei bis vier Zahlen definiert: x, y, z und Farbe. Eine gültige Punkt-Definition kann auf
verschiedene Art und Weise geschehen. Hier sind ein paar Beispiel: [X, y, Z, c] {X, y, Z, c}, {X, y, #c}
{(x, y), C}, (X, y)... Sie können einen Vektor mit Punkten statt einer Liste verwenden; in diesem Fall
können die Punkte als komplexe Zahlen ausgedrückt werden.
triangle_ definitions ist entweder eine Liste oder eine Matrix von Dreiecks-Definitionen.
Jedes Dreieck ist durch drei bis fünf Zahlen definiert: p1, p2, p3, Farbe und Alpha. p1, p2 und p3 sind
der Index in points_definition der drei Punkte, die das Dreieck definieren. Farbe dient zum
Überschreiben der Farb-Definition pro Punkt. Wenn Sie Alpha aber keine Farbe angeben müssen,
verwenden Sie -1 für die Farbe.
Beachten Sie, dass {Farbe, [Alpha], triangle_1,..., triangle_n} auch eine gültige
Methode ist, um zu vermeiden, die gleiche Farbe für jedes Dreieck neu anzugeben.
rotation_matrix ist eine Matrix zwischen den Größen 2*2 bis 3*4, die die Drehung und
Verschiebung des Punktes mittels gewöhnlicher 3D- oder 4D- Geometrie angibt.
{eye_x, eye_y, eye_z} definiert die Augen-Position (Projektion)..
{3Dxmin, 3Dxmax, 3Dymin, 3Dymax, 3Dzmin, 3Dzmax} wird für die 3D-Beschneidung an
vor-transformierten Objekten verwendet.
Jeder Punkt wird mittels einer Multiplikation mit rotation_matrix gedreht und verschoben. Er wird dann
auf Ansichts-Plan projiziert, mittels der Augen-Position, die mit der nachstehenden Gleichung
berechnet wird: x=eye_z/z*x-eye_x und y=eye_z/z*y-eye_y.
Jedes Dreieck wird in 3D beschnitten, wenn 3D-Beschneidungsdaten vorhanden sind.
Wenn "N" angegeben ist, werden die Z-Koordinaten zwischen 0 und 255 nach der Drehung
normalisiert, was ein einfacheres Beschneiden ermöglicht.
Wenn Zstring angegeben ist, findet eine Z Beschneidung pro Pixel mithilfe des Z-Wert-Strings (siehe
unten) statt.
TRIANGLE_P gibt eine Zeichenfolge zurück, die die transformierten Punkte enthält. Wenn Sie
beabsichtigen, TRIANGLE oder LINE mehrmals nacheinander mit den gleichen Punkten und
Transformation aufzurufen, können Sie dies durchführen, indem Sie points_definition durch
diese Zeichenfolge ersetzen und die Transformations-Definition in den nächsten Aufrufen von
TRIANGLE und LINE weglassen.
Informationen zu zstring:
TRIANGLE_P([G]) gibt eine Zeichenfolge für die Z-Beschneidung angepasst Zeichenfolge zurück.
Rufen Sie zur Verwendung der Z-Beschneidung TRIANGLE_P([G]) auf, um eine Z-Beschneidungs-
Zeichenfolge (initialisiert bei 255 für jedes Pixel) zu erstellen. Sie können dann TRIANGLE_P mit
entsprechenden Z-Werten (0 bis 255) für jeden der Dreiecks-Scheitelpunkte aufrufen und
TRIANGLE_P([G]) wird keine Pixel zeichnen, die über die bereits gezeichneten hinausgehen.
ZString wird bei Bedarf automatisch aktualisiert.
Matrix
Einige Matrixbefehle verwenden als Argument den Matrixvariablennamen, auf den der Befehl
angewendet wird. Gültige Namen sind die globalen Variablen M0 bis M9 oder eine lokale Variable, die
eine Matrix enthält. Sie können eine Matrix auch direkt als Argument für den Befehl eingeben.
Programmbefehle 583

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