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beleduc Tabaluga Spieleset Spielanleitung Seite 51

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Show Your Emotion!
Casillas:
Las emociones se reflejan en gestos, mímica, nuestra voz o en lo que contamos.
Las casillas exigen distintas actividades de:
Gestos
Mímica
IEn la tensión del juego los niños no podrán ni querrán distinguir mucho estas reglas. Pero no importa, pues esta
introducción ofrece un marco aproximativo de la actividad y sensibiliza la capacidad de percepción y diferenciación.
Variantes del juego:
1. Acertar emociones jugando
2. Acertar emociones jugando y con premio
Preparación del juego:
En primer lugar se hablará en el grupo, por ejemplo en el círculo de la mañana, sobre sentimientos. Las cartas de
emoción suponen un buen estímulo. También ofrecen la ocasión para preguntar a los niños por experiencias propias
con sentimientos:
- Por situaciones ligadas a emociones ("¿Cuándo estás contento?")
- Por observaciones sobre cómo se viven experiencias ("¿Qué se siente al estar furioso?")
- Y luego, cómo se ordenan las emociones de los otros ("¿Cómo se puede ver que alguien está triste?")
En el siguiente paso (o junto a los otros) se harán mímicas y gestos de forma activa y el grupo los interpretará. El
espejo ayudará a observar y valorar las emociones y la mímica propia.
Variante del juego 1:
Acertar emociones jugando
Se mezclan las cartas de emociones y se ponen bocabajo en un montón.
El jugador más joven podrá empezar la partida. Tirará el dado y se colocará en la casilla que corresponda.
Cogerá una carta de emoción (sin enseñársela a los demás). Deberá representar la emoción de la carta de acuer-
do a la actividad de la casilla. Los demás niños tendrán que acertar de qué emoción se trata.
Si un jugador adivina la emoción de que se trata, pasa el turno al siguiente jugador.
El juego habrá acabado en cuanto un jugador haya alcanzado la meta.
Variante del juego 2:
Acertar emociones jugando y con premio
Por regla general a un niño le motiva tanto representar y acertar que no es necesaria ninguna motivación más.
Esta variante eleva la tensión y además también el tiempo de juego.
Se mezclan las cartas de emociones y se ponen bocabajo en un montón.
El jugador más joven podrá empezar la partida. Tirará el dado y se colocará en la casilla que corresponda.
Cogerá una carta de emoción (sin enseñársela a los demás). Deberá representar la emoción de la carta de acuer-
do a la actividad de la casilla. Los demás niños tendrán que acertar de qué emoción se trata.
Si un jugador adivina la emoción de que se trata, podrá avanzar dos casillas, así como el jugador que haya repre-
sentado la emoción. Si no la adivina ninguno, no se avanza ninguna casilla y pasa el turno al siguiente jugador.
El juego habrá acabado en cuanto un jugador haya alcanzado la meta.
Voz
Contar una situación
(¡Yuju! / ¡Buaj!)
Joker:
Volver
elegir una acción
a tirar
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