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Carromco TOPAZ-901 Bedienungsanleitung Seite 37

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  • DEUTSCH, seite 102
Un joueur doit atteindre trois fois un segment/numéro pour pouvoir passer au
segment/numéro suivant. Atteindre un simple compte pour un, atteindre un
double compte pour deux, atteindre un triple compte pour trois.
G29
OPTION : DOUBLE BULL/ SINGLE BULL
Au début de la partie, chaque joueur a un score de 40. Les joueurs doivent
atteindre les segments actifs du round en cours pour marquer des points. Par
exemple dans le premier round, les joueurs doivent essayer d'atteindre le
segment 15. Si un joueur n'arrive pas à l'atteindre, son score est divisé par deux.
Au round suivant, il faut atteindre 16, et ainsi de suite. Pour D et T, les joueurs
doivent atteindre n'importe quel double ou triple, les règles sont les mêmes. Le
gagnant est le joueur ayant le score le plus élevé.
Joueur 1
Joueur 2
G30
OPTION : 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011
L'objectif de ce jeu est d'obtenir le plus de points. Un joueur peut obtenir un point
de deux manières :
1. Il marque un score de 21 exactement avec 1, 2 ou 3 flèches, ou
2. Obtient le plus haut score inférieur à 21 (si aucun joueur n'atteint 21 dans ce
tour) Le joueur « saute » si son score dépasse 21 et il ne peut alors pas obtenir
de point dans ce tour. À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points gagne
la partie. Sélectionnez l'une des options, de 005 à 011, correspondant au nombre
de tours, de 5 à 11.
G31
OPTION : 100, 150, 200, DOUBLE BULL/ SINGLE BULL
Les options sont les scores cibles, comme indiqué dans le tableau ci-dessous :
Option
Score cible
Dans ce jeu, chaque joueur a 9 fléchettes (trois tours) pour atteindre ou approcher
le plus possible le score de 100 (150 ou 200) points sans le dépasser. Si un
joueur dépasse ce score, il est éliminé . La cible annonce « bust ». Si une
fléchette n'atteint pas la zone de marquage, le score du joueur est ramené à zéro.
Les fléchettes qui ratent la cible ne provoquent pas de pénalité et ne comptent
pas dans le score. Pendant la partie, n'enfoncez pas « BOUNCE », les scores
figurant d'affichage seront annulés. Le numéro de la cible atteint correspond aux
nombres de points marqués par le joueur. Pour le décompte des points, les
doubles comptent doubles et les triples comptent triples. Le gagnant est le joueur
qui s'approche le plus du score cible sans le dépasser.
15
16
D
17
D : Doubles
100
100 points
18
T
19
20
T : Triples
NINE DART CENTURY
150
150 points
DOUBLE DOWN
B
Totalement
B : Bull's eye
21 POINTS
200
200 points
35

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