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Karella CB-25 Bedienungsanleitung Seite 43

Dartautomat
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Ces quatre obstacles se trouvent dans les segments suivants :
1. Hurdle Triple 13
2. Hurdle Triple 17
3. Hurdle Triple 8
4. Hurdle Triple 5
Le premier joueur à terminer le parcours et à toucher le bullseye remporte la course.
G73 = Jeu 73= SHOVE A PENNY
Dans ce jeu, seuls les numéros de 15 à 20 et le Bullseye sont utilisés. Les segments simples valent 1 point,
les segments doubles valent 2 points, et les segments triples valent 3 points. Chaque joueur doit lancer les
fléchettes sur les numéros un par un, dans le but de marquer 3 points pour chaque segment afin de passer au
suivant. Si un joueur marque plus de 3 points sur n'importe quel segment, les points supplémentaires sont trans-
mis au joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous les segments (15 - 20) est le gagnant.
G74= Jeu 74 = NINE-DART CENTURY
Dans ce jeu, l'objectif est d'essayer de marquer 100 points ou de s'en approcher le plus possible en 3 manches
(9 fléchettes). Les segments double et triple comptent double et triple de leur valeur respective. Si un joueur
marque plus de 100 points, c'est considéré comme un « Buste », et il perd la manche, sauf si tous les joueurs
dépassent les 100 points. Dans ce cas, le joueur le plus proche de 100 points gagne.
G75 = Jeu 75 = BLUE AGAINST RED (3 joueurs seulement)
Ce jeu est une course autour de la cible où l'objectif est de toucher le plus de segments double et triple possi-
ble. Le joueur 1 est "bleu", et le joueur 2 est "rouge". Le joueur 1 lance seulement sur les segments double et
triple bleus en avançant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la cible. Le joueur 2 commence au
20 et se déplace dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, lançant seulement sur les segments rouges
(l'affichage indiquera également le segment suivant à viser). Remarque : dans une manche, un maximum d'un
segment double et d'un segment triple du même numéro de segment peut être touché. De plus, toucher le mau-
vais numéro (la couleur de l'adversaire) déduit ce score de votre total de points, alors faites attention ! Le joueur
ayant le plus de points à la fin du jeu est le gagnant.
G76-78 = Jeu 76-78 = BIG SIX (3 variantes)
Ce jeu permet aux joueurs de dicter la cible pour leurs adversaires. Cependant, les joueurs doivent gagner la
chance de choisir la cible en touchant la cible actuelle. La première cible est le Simple 6. Avant le début du jeu,
les joueurs doivent convenir du nombre de "vies" de chaque joueur. En trois lancers, le Joueur 1 doit toucher
un "6" pour sauver sa vie. Après avoir touché cette cible, la fléchette suivante détermine la cible de l'adversaire.
Si le Joueur 1 ne parvient pas à toucher la cible, il perd une vie et la possibilité de choisir la prochaine cible. Le
Joueur 2 doit ensuite essayer de toucher le "6", et ainsi de suite. Les segments Simple, Double et Triple sont
considérés comme des segments de cible distincts dans ce jeu. L'objectif est de choisir des segments de cible
difficiles pour l'adversaire à toucher (par exemple, "Double Bull's Eye" ou "Triple 20"), ce qui les fait perdre leurs
"vies". Le joueur qui est le dernier à avoir des "vies" restantes gagne.
G79-82 = Jeu 79-82 = HORSESHOES (4 Variantes)
HORSESHOES est un jeu pour 2 joueurs utilisant uniquement les segments 20 et 3, représentant les deux fers
à cheval. Le joueur 1 vise les segments 20, et le joueur 2 vise les segments 3. Les points sont comptés par
manche. Le joueur qui atteint 15 points en premier est le gagnant. Le calcul des points dans HORSESHOES
est le suivant :
Segment triple : 3 points
Segment double : 2 points
Segment simple : 1 point
Seul le joueur avec le plus de points les obtient crédités. Par exemple, si le joueur 1 marque un total de 3 points
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8089.01 Karella Dartautomat CB-25

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