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Karella CB-25 Bedienungsanleitung Seite 39

Dartautomat
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vie perdue. Le joueur qui est le dernier avec des "vies" restantes gagne.
G19-21 = Jeu 19-21 = UNDERS (3 variantes)
Ce jeu est l'opposé d'OVERS. Les joueurs doivent marquer moins de points que leurs prédécesseurs. Le
jeu commence avec le score le plus élevé possible (180 points). Si un joueur marque plus de points que son
prédécesseur, il perd une "vie". Toute fléchette en dehors des segments et les fléchettes tombées sont pénal-
isées de 60 points. Le dernier joueur avec des "vies" restantes gagne.
G22-29 = Jeu 22-29 = COUNT-UP (8 variantes)
L'objectif du jeu est d'être le premier à atteindre le score total prédéterminé (300), qui est défini lors de la sélec-
tion du jeu. Chaque joueur tente d'accumuler autant de points que possible à chaque tour. Les segments double
et triple doublent ou triplent respectivement la valeur numérique des segments individuels. Par exemple, si un
dart atterrit dans le segment Triple 20, cela vaut 60 points. Le score total de chaque joueur est affiché à l'écran
au fur et à mesure que le jeu progresse. D'autres variations de ce jeu sont décrites ci-dessous. Les règles sont
les mêmes, à l'exception du score total variable indiqué par le dernier chiffre.
COUNT-UP 400
COUNT-UP 800
COUNT-UP 500
COUNT-UP 900
COUNT-UP 600
COUNT-UP 999
COUNT-UP 700
G30-41 = Jeu 30-41 = High Score (12 variantes)
Les règles de ce jeu compétitif sont simples. Le gagnant doit avoir marqué le plus de points en trois manches
(neuf fléchettes). Les segments double et triple comptent comme des points doubles ou triples pour le segment
respectif. D'autres variations de ce jeu sont décrites ci-dessous. Les règles sont les mêmes, à l'exception du
nombre de manches, indiqué par le dernier chiffre.
High Score - 4 Rounds High Score - 10 Rounds
High Score - 5 Rounds High Score - 11 Rounds
High Score - 6 Rounds High Score - 12 Rounds
High Score - 7 Rounds High Score - 13 Rounds
High Score - 8 Rounds High Score - 14 Rounds
High Score - 9 Rounds
G42-53 = Jeu 42-53 = ROUND-THE-CLOCK (12 variantes)
Chaque joueur tente de marquer successivement de 1 à 20 et le bullseye. Chaque joueur lance 3 fléchettes
par manche. S'ils touchent le bon numéro, ils visent ensuite le numéro suivant. Le premier joueur à atteindre 20
gagne. L'affichage indique le segment à viser. Un joueur doit viser un segment jusqu'à ce qu'il le touche, puis
l'affichage montre le segment suivant à cibler.
Pour ce jeu, de nombreux niveaux de difficulté peuvent être réglés. Dans chaque jeu, les mêmes règles s'ap-
pliquent avec les différences suivantes :ND-THE-CLOCK 5 - The game starts with segment number 5.
ROUND-THE-CLOCK 10 - The game starts with segment number 10.
ROUND-THE-CLOCK 15 - The game starts with segment number 15.
Comme aucune notation n'est faite dans ce jeu, les anneaux double et triple comptent comme des numéros
simples. Pour ceux qui aiment les défis, des niveaux de difficulté supplémentaires sont disponibles :
8089.01 Karella Dartautomat CB-25
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