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Karella CB-25 Bedienungsanleitung Seite 36

Dartautomat
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• N'utilisez jamais de fléchettes avec des pointes en métal sur cette fléchette électronique. Les fléchettes avec
des pointes en métal peuvent causer des dommages sérieux au circuit électronique et affecter la fonction-
nalité de votre fléchette électronique.
• Évitez d'appliquer une force excessive lorsque vous lancez les fléchettes. Si les fléchettes sont lancées trop
fort, les pointes sont souvent endommagées, et la fléchette électronique s'use plus rapidement.
• Lorsque vous retirez les fléchettes de la cible, tournez-les dans le sens des aiguilles d'une montre. Elles
sortiront plus facilement, et les pointes dureront plus longtemps.
• Utilisez uniquement l'adaptateur secteur fourni. L'utilisation de l'adaptateur incorrect peut entraîner un choc
électrique et endommager les circuits électroniques.
• Évitez de renverser des liquides sur la fléchette électronique. N'utilisez pas de nettoyants en spray ou de
nettoyants contenant de l'ammoniac ou des produits chimiques agressifs.
Règles du jeu
Le jeu de fléchettes électronique est préprogrammé avec différents jeux et options de jeu. Les règles de chaque
jeu sont décrites en détail ci-dessous. L'ordre correspond à l'affichage à l'écran lorsque vous faites défiler les
jeux. Chaque jeu est associé à un numéro de jeu.
G01-07 = Jeu 1-7 = COUNT DOWN 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901 (7 variantes)
Dans ce jeu populaire de tournoi et de pub, les joueurs soustraient le score de chaque fléchette du nombre de
départ (par exemple, 301) jusqu'à ce que le joueur atteigne exactement zéro (0) point. Si un joueur dépasse
zéro, cela est considéré comme un "bust," et les points reviennent au début de ce tour. Par exemple, si un joueur
a besoin de 32 points pour atteindre zéro et qu'il lance ensuite 20, 8 et 10 (pour un total de 38), le joueur com-
mencera le tour suivant avec un score de 32.
Ce jeu peut être joué avec l'option Double In/Double Out (Double Out étant la variation la plus courante).
Double In : Avant que les points ne soient déduits du score total, il faut toucher une double anneau. En d'autres
termes, le comptage commence après avoir touché une double anneau.
Double Out : Pour terminer le jeu, il faut toucher une double anneau. Cela signifie qu'un nombre pair est néces-
saire pour terminer le jeu.
Double In et Double Out : Chaque joueur doit toucher une double anneau pour commencer et terminer le jeu.
Double In et MASTER Out : Chaque joueur doit toucher une double anneau pour commencer et toucher une
double ou une triple anneau pour terminer.
MASTER Out : Chaque joueur doit toucher une double ou une triple anneau pour terminer le jeu.
DART Out : Le jeu de fléchettes dispose d'une fonction spéciale DART Out pour les jeux "01". Si un joueur
a moins de 160 points, il peut utiliser le bouton DART Out pour obtenir des suggestions sur les secteurs sur
lesquels viser avec ses trois fléchettes pour gagner le jeu (il doit atteindre exactement 0 point). Les DOUBLES
et les TRIPLES sont indiqués par deux ou trois lignes correspondantes du côté gauche de chaque numéro.
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8089.01 Karella Dartautomat CB-25

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