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Anhang 3 - Robotron KC87 Bedienungsanleitung

Kleincomputer
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Anhang 3

Programmkassette R0112
Die Seite A der Programmkassette R0112 enthält drei BASIC-Pro-
gramme, einen Zusatz-Monitor sowie drei Treiberprogramme für den
Programmiermodul. Auf der Seite B befinden sich drei BASIC-
Demonstrationsprogramme
und
Erläuterung der Demonstrationsprogramme abgespielt werden können.
1)
Kassetteninhalt (Seite A)
Programm-
Kurzbezeichnung
name
R+HANOI
Logisches Spiel
R+FPLOT
Quasigrafische Darstellung
mathematischer Funktionen
R+MOSAIK
Rechen- und Übungspro-
gramm für Kinder
ZM30
Zusatz-Monitor
EPROM2A
Treiber
für Programmiermodul
EPROM6A
Treiber
für Programmiermodul
EPROMA2
Treiber
für Programmiermodul
___________
1)
Die Programme sind auf der Kassette in gleicher Reihenfolge zweimal aufgezeichnet.
2)
Bitte den jeweiligen Zählerstand selbst ermitteln und eintragen.
Der Programmanfang ist am Vorton (etwa 5 Sekunden) der Programme zu erkennen.
22
drei
gesprochene
Texte,
die
Länge, ca.
Zählerstand
in Bytes
2 800
___________
4 800
___________
13 200
___________
3 200
___________
1 000
___________
1 000
___________
1 000
___________
Kassetteninhalt (Seite B)
Programm-
Kurzbezeichnung
name
R+DEMO1
Demonstrationsprogramm
Vorstellung KC87
Text für R+DEMO1
R+DEMO2
Demonstrationsprogramm
Anwendung für Lehre und
zur
Lernen
Text für R+DEMO2
R+DEMO3
Demonstrationsprogramm
Anwendung in Wissenschaft,
Technik und Verwaltung
2)
Text für R+DEMO3
ZM30
Zusatz-Monitor
R+HANOI
Kurzbezeichnung Turm von Hanoi
Inhaltsbeschreibung
In diesem Kombinationsspiel geht es darum, einen symbolisierten Turm
von einer Position 1 zu einer Position 3 zu transportieren. Dabei darf nur
eine Zwischenlagerstelle (Position 2) benutzt werden. Außerdem kann nur
jeweils eine Schicht des Turmes bewegt werden, und es sind in jedem Fall
nur kleinere auf größeren Schichten abzulegen. Ziel dieses Spiels ist es,
diese Aufgabe mit möglichst wenigen Zügen zu lösen.
Bei regulärem Programmende wertet der Kleincomputer die Anzahl der
benötigten Züge aus. Auf Wunsch kann das Spiel wiederholt werden.
Hinweise zur Programmabarbeitung
- Bei der Beantwortung der Alternativfragen erfolgt die Reaktion sofort
nach Betätigen der Taste [N] für Nein bzw. [J] für ja.
- Die Zahleneingaben bei den Verschiebeoperationen sind mit [ENTER]
abzuschließen.
- Falsche oder unlogische Eingaben werden als solche erkannt. Es
erscheint eine Fehlermeldung, die nach einigen Sekunden von selbst
wieder erlischt. Das Spiel kann fortgesetzt werden.
- Das Programm läuft so lange, bis der Turm in vollständiger Form auf der
3. Position steht. Ein vorzeitiges Verlassen des Programms ist nur durch
Betätigen der [STOP]-Taste möglich.
2)
Länge, ca.
Zählerstand
in Bytes
15 000
___________
___________
14 900
___________
___________
12 000
___________
___________
3 200
___________
23

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Diese Anleitung auch für:

Kc87.10Kc87.11

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