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  • DEUTSCH, seite 41
ChessMan Pro
Instruction Manuals

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Inhaltszusammenfassung für LEXIBOOK ChessMan Pro CG1400

  • Seite 1 ChessMan Pro Instruction Manuals...
  • Seite 2: Inhaltsverzeichnis

    TABLE DES MATIERES Page INTRODUCTION ................ 2 ALIMENTATION ................ 4 Installation des piles ..............4 Adaptateur.................. 5 POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE......6 III. POUR ENREGISTRER UN COUP ..........6 LES COUPS DE L'ORDINATEUR..........7 COUPS SPECIAUX ..............7 Prises..................7 Prises en passant ................
  • Seite 3: Introduction

    INTRODUCTION Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK CG1400 spécialement conçu pour enseigner aux enfants et aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser. Le jeu possède en outre : • un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué...
  • Seite 4 • une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même. • une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes De plus, il : •...
  • Seite 5: Alimentation

    I. ALIMENTATION Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de 1,5 V , d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif • satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742).
  • Seite 6: Adaptateur

    Adaptateur Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V 300 mA, à centre positif • Pour le branchement, suivez ces instructions : 1. Assurez-vous que l'appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu.
  • Seite 7: Pour Commencer Une Nouvelle Partie

    II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à...
  • Seite 8: Les Coups De L'ordinateur

    IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
  • Seite 9: Roque

    3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé...
  • Seite 10: Coups Illegaux

    VI. COUPS ILLEGAUX Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur.
  • Seite 11: Le Son

    IX. LE SON Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME. X.
  • Seite 12 Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux : • Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où...
  • Seite 13 • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en vérifiant la légalité des coups. L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents : •...
  • Seite 14: Resolution De Problemes De Mat

    XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat : 1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
  • Seite 15: Mode 'Multi Move

    XII. MODE ‘MULTI MOVE’’ Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie.
  • Seite 16: Annulation De Coups

    XIV. ANNULATION DE COUPS Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup.
  • Seite 17: Fonction 'Hint

    XV. FONCTION ‘HINT’ Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place : 1. Appuyez sur la touche HINT. 2. L'ordinateur allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
  • Seite 18: Mode 'Training

    XVI. MODE ‘TRAINING’ Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné...
  • Seite 19: Pour Interrompre L'analyse De L'ordinateur

    XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué...
  • Seite 20: Programmation De Position

    XIX. PROGRAMMATION DE POSITION Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle, 1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume. 2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier.
  • Seite 21: Entretien

    8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR. 9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP.
  • Seite 22 XXI. GARANTIE Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie d’un an. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à...
  • Seite 23 English CONTENTS Page INTRODUCTION................23 POWER SUPPLY ................24 Battery Installation................24 Adapter....................25 STARTING A NEW GAME .............. 25 III. MAKING A MOVE................26 THE COMPUTER’S MOVES ............26 SPECIAL MOVES ................27 Capturing an opponent’s piece.............. 27 Capturing en passant ................27 Castling ....................
  • Seite 24: Introduction

    INTRODUCTION Congratulations on choosing the LEXIBOOK CG1400 chess computer especially designed to teach children and beginners the rules of chess and to help them improve their game. In addition, the game offers: A ‘TRAINING’ mode, which tells you if a move is correct.
  • Seite 25: Power Supply

    King and Castle against King and checkmate King and Bishop against King. • Thinks while its opponent is playing. I. POWER SUPPLY This chess computer requires 4 x 1.5V AAA batteries or a 9V 300 mA games adapter with positive centre in accordance with publication 15 of the EEC (EN standard 60-742).
  • Seite 26: Adapter

    to the polarity. Remove used storage batteries from game. Do not short-circuit the battery or storage battery terminals. Keep batteries away from fire. If game remains unused for an extended period, remove batteries. Adapter This game also works with a 9 V 300 mA game adapter , with positive centre...
  • Seite 27: Making A Move

    III. MAKING A MOVE To make a move: 1. Press lightly on the square of the piece you want to move. The easiest way is to tilt the piece slightly and press its edge lightly on the centre of the square. You can also press on the square with your finger. You will hear a specific jingle and two lights will be illuminated.
  • Seite 28: Special Moves

    V. SPECIAL MOVES CAPTURING AN OPPONENT’S PIECE Capturing a piece works in the same way as any other move. 1. Press the square of the piece you want to move and pick up the piece. 2. Press the square you want to move to and place the piece on it. Remove the piece from the chessboard without pressing any other square.
  • Seite 29: Promoting Pawns

    2. Place the King on C1 and press the square. 3. The computer will remind you to move the Castle by illuminating the corresponding square. Press A1 and pick up the Castle. 4. The computer will illuminate the coordinates of D1. Place the Castle on D1 and press the square.
  • Seite 30: Off / Save

    CHECK and DRAW/MATE lights. If the computer is in checkmate, the lights are constantly illuminated, if you are in checkmate, the lights flash on and off. If stalemate occurs, the DRAW/MATE light will illuminate which indicates a draw. If the same position is repeated 3 times, or if 50 moves are made without taking any pieces or promoting any pawns, the DRAW/MATE light will illuminate but you can continue playing if you so wish.
  • Seite 31: Levels

    X. LEVELS The computer offers 64 levels organised in the following way: SETTING RESPONSE TIME LEVEL NORMAL AGRESSIVE DEFENSIVE RANDOM PER MOVE BEGINNER 1 BEGINNER 2 BEGINNER 3 BEGINNER 4 BEGINNER 5 5 secondes 10 secondes 30 secondes 1 minute 3 minutes 10 minutes 30 minutes...
  • Seite 32 On level 2, the computer makes a lot of mistakes as well, but it never moves a piece to a square where it could be captured by a pawn on the next move. On level 3 the computer only makes a few mistakes per game. On level 4, the computer generally only makes one mistake per game when it moves its Queen to a square where she could be captured in the next move.
  • Seite 33: Resolving Checkmate Problems

    • In DEFENSIVE mode, the computer’s priority is to construct a solid defence. It moves its pawns a lot and will surrender pieces as often as possible. • In RANDOM mode, the computer moves its pawns a lot and sometimes prefers to make an unexpected move rather than always to make the best move.
  • Seite 34: Multi Move' Mode

    2. Choose level 15 by pressing LEVEL, then square B7, D7, F7 or H7, then press LEVEL again. 3. Press MOVE. The computer will then begin its analysis. The computer will think until it finds a way to achieve checkmate, then it will make the first move towards the checkmate.
  • Seite 35: Changing Colour

    XIII. CHANGING COLOUR If you press MOVE, the computer will play your turn. So if you want to swap colours with the computer, press MOVE. The computer will make its move and then wait until you take your turn. If you press MOVE again, the computer will move again, so you can make the computer play alone, against itself.
  • Seite 36: Hint' Function

    indicating the coordinates of the square where the piece was. Press this square and replace the piece on the chessboard. 5. If you cancel after you have castled, you must first replace your King, then your Castle by pressing the squares of each. 6.
  • Seite 37: Training' Mode

    The move the computer shows you is that which it would make in your place. Each time it’s your turn and you think about the move you are going to make, the computer has already thought about what its response will be. If you make the move it is expecting, it will usually make its next move immediately.
  • Seite 38: Interrupting The Computer's Analysis

    If you think your move was good, but the light does not illuminate, then there was at least one other move you could have made which would have been better. If you want to know what it was, press TAKE BACK to cancel your move, then press HINT.
  • Seite 39: Programming Position

    kind (or if there are no pieces of this kind on the chessboard), it will exit from position checking mode and will illuminate the light corresponding to the colour that should move. You can then either press the key of another piece or press one of the squares to make your move.
  • Seite 40: Maintenance

    the board and that the player whose turn it is cannot take his opponent’s King. 8. The colour of the last piece moved, removed or added determines the player whose move it is. To change the colour, remove and add a piece of the colour you want, or press SOUND/COLOUR.
  • Seite 41 Deutsch INHALTSVERZEICHNIS Seite EINFÜHRUNG .................. 41 STROMVERSORGUNG ..............42 Einlegen der Batterien ................. 42 Netzadapter ..................43 UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN ........44 III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN ..........44 DIE ZÜGE DES COMPUTERS ............45 SPEZIELLE ZÜGE ................45 Schlagen ....................
  • Seite 42: Einführung

    EINFÜHRUNG INHALTSVERZEICHNIS Wir beglückwünschen Sie zu Ihrer Anschaffung des Schachcomputers LEXIBOOK CG1400 der speziell entworfen wurde um den Kindern und Anfängern die Regeln des Schachspiels beizubringen und sie zu Fortschritten aufzumuntern. Jede Übung erforscht einen speziellen Aspekt des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad dieser Übungen reicht vom simplen Erlernen der Gangarten der Figuren bis zum...
  • Seite 43: Stromversorgung

    Computer beim Spiel gegen sich selbst zusehen. ü eine ‘SET UP’-Funktion, die es ermöglicht, Stellungen zu programmieren, um ein Problem oder eine Übungsaufgabe des Buches zu lösen. ü eine Bibliothek, die 20 verschiedene Eröffnungen enthält. Außerdem: ü findet es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung auf.
  • Seite 44: Netzadapter

    Keine aufladbaren Batterien benützen. Keine Batterien aufladen. Die Akkumulatoren vor dem Aufladen aus dem Spiel entfernen. Die Akkumulatoren nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufladen. Nicht verschiedene Arten von Batterien oder Akkumulatoren, oder neue und gebrauchte Batterien gleichzeitig gebrauchen. Beim Einlegen von Batterien und Akkumulatoren auf die Polaritäten achten.
  • Seite 45: Um Eine Neue Partie Zu Beginnen

    II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken auf die ON-Taste einschalten. Dann auf die Taste NEW GAME drücken. Sie hören eine Melodie und ein grünes Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß...
  • Seite 46: Die Züge Des Computers

    IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedenen Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an. Im Laufe der Partie, während der Bedenkzeit des Computers, blinkt oben links das grüne Kontrolllicht (Kontrolllicht der Reihe 8) auf, wodurch es signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt.
  • Seite 47: Rochade

    1. Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauern nehmen. 2. Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf dieses Feldes stellen. 3. Der Computer erinnert Sie daran, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er die Kontrolllichter anschaltet, die dem Feld des en passant geschlagenen Bauern entsprechen.
  • Seite 48: Regelwidrige Züge

    einen Turm benutzen den Sie auf den Kopf stellen). Auf das Zielfeld drücken und die Dame darauf stellen. Der Computer nimmt an, dass Sie für die Umwandlung Ihrer Bauern immer eine Dame aussuchen. Falls Sie Ihren Bauern lieber in einen Turm, Läufer oder Springer umwandeln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe Paragraph XIX).
  • Seite 49: Off/Save

    oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrolllicht DRAW/MATE ebenfalls auf, aber Sie können mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen. VIII. OFF/SAVE Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie auf die Taste OFF/SAVE drücken.
  • Seite 50: Die Levels

    X. DIE LEVELS Der Computer beinhaltet 64 Levels, die wie folgt aufgeteilt sind: BEDENKZETT VOM ZUFALL PRO ZUG NORMAL AGRESSIV DEFENSIV ABHÄNGIG ANFÄNGER 1 ANFÄNGER 2 ANFÄNGER 3 ANFÄNGER 4 ANFÄNGER 5 5 Sekunden 10 Sekunden 30 Sekunden 1 Minute 3 Minuten 10 Minuten 30 Minuten...
  • Seite 51 Im Level 2 macht der Computer ebenfalls viele Fehler, aber stellt nie eine Figur auf ein Feld, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Im Level 3 macht der Computer nur ein paar Fehler pro Partie. Im Level 4 macht der Computer im allgemeinen nur einen Fehler pro Partie und stellt seine Dame auf ein Feld, auf dem sie beim nächstfolgenden Zug geschlagen werden kann.
  • Seite 52: Ein Zweites Mal Auf Die Taste Level Drücken, Um Zum Spiel

    In dem NORMAL-Modus, bevorzugt der Computer weder die defensive noch die herausfordernde Spielart. In dem AGRESSIV-Modus, spielt der Computer auf eine herausfordernde Weise und vermeidet es möglichst Figuren umzuwandeln. In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer zuerst eine solide Abwehr aufzubauen. Er zieht öfters seine Bauern und tauscht so oft wie möglich Figuren aus.
  • Seite 53: Lösung Der Mattprobleme

    XI. LÖSUNG DER MATTPROBLEME Der Level 15 ist ein “Matt-Level”, der für das spezielle Lösen von Matt- Problemen gedacht ist, und zwar bis zum Mattsetzen in 5 Zügen. Um die Mattprobleme zu lösen: 1. Stellen Sie die Figuren auf das Schachbrett und speichern Sie ihre Stellungen (siehe Paragraph XIX).
  • Seite 54: Farbentausch

    Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person spielen und der Computer den Schiedsrichter spielt, die Rechtsmäßigkeit der Züge überprüfend. Um den MULTI MOVE-Modus auszuwählen: 1. Den Level 0 wählen, indem Sie auf die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B8, D8, F8 oder H8 und wieder auf die Taste LEVEL.
  • Seite 55 Wenn Sie schon Ihren Zug durchgeführt haben und der Computer am Überlegen ist, oder schon die Kontrolllichter der Koordinaten des Ursprungsfelds seines Zuges angeschaltet hat: 1. Auf die Taste TAKE BACK drücken. 2. Der Computer unterbricht dann seine Überlegungen und schaltet die Kontrolllichter des Zielfelds Ihres letzten Zuges an.
  • Seite 56: Hint'-Funktion

    Falls Sie mehr als zwei Züge annullieren möchten, müssen Sie die SET UP-Funktion benutzen um die Stellung zu ändern (siehe Paragraph XIX). XV. ‘HINT’-FUNKTION Um den Computer zu fragen, welchen Zug er an Ihrer Stelle durchführen würde: 1. Auf die Taste HINT drücken. 2.
  • Seite 57: Training'-Modus

    Sie wissen jetzt, welchen Zug der Computer wahrscheinlich ausführen wird, was Ihnen ermöglicht, während Ihrer Wartezeit schon über Ihren Gegenzug nachzudenken. XVI. ‘TRAINING‘-MODUS Dieser Computer schlägt einen ‘TRAINING’-Modus vor, der es Ihnen ermöglicht Ihre Technik zu verbessern, indem er Ihnen einen «guten» Zug signalisiert. Für den Computer ist ein Zug gut, wenn er Ihre Lage verbessert, oder, falls dies nicht möglich ist, der bestmöglichste Zug ist.
  • Seite 58: Um Die Computeranalyse Zu Unterbrechen

    Der TRAINING-Modus vereint mit dem HINT-Modus ermöglicht Ihnen Fortschritte zu machen: während der TRAINING-Modus Ihnen einen ungeschickten Zug signalisiert, schlägt Ihnen der HINT-Modus eine bessere Lösung vor. Und vergessen Sie vor allem nicht: immer den bestmöglichsten Zug wählen! XVII. UM DIE COMPUTERANALYSE ZU UNTERBRECHEN Wenn Sie auf die MOVE-Taste drücken während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt wüürde derselbe Zug signalisiert...
  • Seite 59: Programmierung Der Position

    XIX. PROGRAMMIERUNG DER POSITION Um die Stellung der Figuren zu ändern, oder eine völlig neue Stellung zu programmieren, 1. Auf die Taste SET UP drücken um in den Positionsprogrammierungs-Modus zu gelangen. Das SET UP-Kontrolllicht leuchtet auf. 2. Wenn Sie eine völlig neue Stellung programmieren wollen, drücken Sie auf die Taste TAKE BACK um das Schachbrett frei zu machen.
  • Seite 60: Wartung

    9. Schließlich den Stellungsprogrammierungs-Modus verlassen, indem Sie erneut auf die Taste SET UP drücken. Das SET UP-Kontrolllicht erlischt. Jetzt können Sie entweder ziehen oder, indem Sie auf die MOVE-Taste drücken, den Computer als ersten spielen lassen. XX. WARTUNG Ihr Schachcomputer braucht nur wenig Wartung. Die folgenden Tipps werden es Ihnen ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten: Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit.
  • Seite 61 Verbrauchte Batterien gehören nicht in den Hausmüll. Der Verbraucher ist gesetzlich verpflichtet, gebrauchte Batterien bei entsprechenden Sammelstellen abzugeben, z.B. der Gemeindeverwaltung oder im Supermarkt. Sollten Sie keine Möglichkeit haben, die verbrauchten Batterien bei einer Sammelstelle in Ihrer Nähe abzugeben, so schicken Sie sie bitte an folgende Adresse: Diese Zeichen befinden sich auf schadstoffhaltigen Batterien: Pb = Batterie enthält Blei Cd = Batterie enthält Cadmium...
  • Seite 62 Polski WPROWADZENIE ZASILANIE ..................63 INSTALACJA BATERII ..............63 ZASILACZ ................... 64 ROZPOCZĘCIE NOWEJ PARTII..........64 III. ZAPIS RUCHU .................. 65 RUCHY KOMPUTERA ..............65 RUCHY SPECJALNE ............... 66 IE, ......................66 BICIE W PRZELOCIE ................ 66 ROSZADA .................... 66 PROMOCJA PIONA ................
  • Seite 63 WPROWADZENIE Gratulujemy Państwu zakupu szachów komputerowych LEXIBOOK CG 1400 skonstruowanych specjalnie do nauki gry w szachy dla dzieci i dla początkujących. Propozycje Gry : ♦ Tryb „TRAINING’ , który informuje o dobrym posunięciu. ♦ 64 poziomy trudności, zarówno dla osób początkujących jak i doskonałych graczy podzielone na 4 różne style gry ( normalny, atak, obrona, losowy ) :...
  • Seite 66: Zapis Ruchu

    UWAGA : Komputer zachowuje w pamięci pozycje figur nawet po wyłączeniu gry. Jeśli chcesz rozpocząć nową partię po ponownym włączeniu komputera, naciśnij klawisz NEW GAME. III. Z PIS RUCHU. Aby zapamiętać ruch : 1. Lekko dotknij pole, z którego chcesz przemieścić figurę. Najlepiej jest pochylić...
  • Seite 67: Ruchy Specjalne

    V. RUCHY SPECJ LNE. Bicie Bicie przebiega tak jak pozostałe ruchy. 1. Naciśnij pole wyjściowe i weź figurę. 2. Naciśnij pole docelowe i postaw figurę. Zabierz zbitą figurę z szachownicy nie naciskając żadnego pola. Bicie w przelocie Postępujesz identycznie jak przy biciu, z tym, że komputer przypomina ci o zabraniu figury.
  • Seite 68: Promocja Piona

    Aby wykonać dużą roszadę ( roszada Wieża – Król, skrzydło hetmańskie ) po stronie Białych : 1. Naciśnij pole E1 i weź Króla. 2. Postaw Król na C1 i naciśnij to pole. 3. Komputer przypomina o przesunięciu Wieży wyświetlając A1. Naciśnij pole A1 i weź...
  • Seite 69: Szach, Mat I Remis

    VII. SZ CH, M T I REMIS. Komputer sygnalizuje szach odpowiednim dźwiękiem i światełko „CHECK” zapala się. Następnie zapalają się kolejno pola między Królem i figurą atakującą Króla. W sytuacji szacha i mata komputer gra krótką melodię i zapalają się klawisze CHECK i DRAW/MAT.
  • Seite 70: Poziomy

    Jeśli chcesz grać bez sygnałów świetlnych na planszy, naciśnij przez 3 sekundy klawisz SOUND / COLOR. Możesz uruchomić ponownie efekty świetlne naciskając przez 3 sekundy klawisz SOUND / COLOR. X. POZIOMY Komputer proponuje 64 poziomy pogrupowane w następujący sposób : STYLE CZAS NA POZIOM...
  • Seite 71 polu, z którego będzie zbita w następnym posunięciu przeciwnika. Poziom ten służy opanowaniu ruchów poszczególnych figur. Poziom 2 : komputer również często popełnia błędy, ale na pewno nie ustawi figury na polu, na którym zostanie zbita w kolejnym posunięciu przeciwnika. Poziom 3 : komputer popełnia tylko kilka błędów w trakcie partii.
  • Seite 72: Rozwiązanie Problemu Mata

    l Agresywny : komputer prowadzi grę ofensywną i w miarę możliwości unika wymiany ruchów. l Defensywny : komputer opracowuje strategię obronną, często przemieszcza figury i wymienia ruchy. l Losowy : komputer często przemieszcza figury i czasem wybiera nieoczekiwane,ale niekoniecznie najlepsze posunięcie. Kiedy włączasz komputer , partia rozpoczyna się...
  • Seite 73: Tryb Multi Move

    3. Naciśnij klawisz MOVE . komputer rozpoczyna analizę sytuacji. Komputer wykona pierwszy ruch mający na celu mata. Ty jako przeciwnik możesz wykonać kolejny ruch, a komputer znajdzie następne posunięcia mające na celu mata. Jeśli ustawienie figur nie umożliwia spowodowania sytuacji mata po raz kolejny, komputer będzie zastanawiał...
  • Seite 74: Anulowanie Ruchów

    komputer znów wykona ruch. W ten sposób możesz spowodować, że komputer będzie grał sam ze sobą. Jeśli chcesz rozegrać partię Białymi na górnej części szachownicy : 1. Naciśnij klawisz NEW GAME i ustaw Białe na górnej części szachownicy i Czarne na dolnej. Pamiętaj, że miejsce białej Królowej jest na białym polu i czarnej Królowej na czarnym polu.
  • Seite 75: Funkcja „ Hint

    Kiedy chcesz anulować twój ruch a komputer już zdążył odpowiedzieć swoim ruchem, naciśnij klawisz TAKE BACK i anuluj ruch komputera tak jak opisano wyżej. Następnie naciśnij ponownie klawisz TAKE BACK, żeby anulować twój ruch. Jeśli nacisnąłeś już pole wyjściowe ruchu komputera i ten wskazuje pole docelowe, musisz najpierw wykonać...
  • Seite 76: Tryb „ Training

    W ten sposób możesz znać z wyprzedzeniem prawdopodobne posunięcia komputera, co pozwoli ci ,oczekując , zastanawiać się nad twoją odpowiedzią. XVI. TRYB „ TRAINING”. Komputer ten proponuje tryb TRAINING, który pozwala na doskonalenie gry przez wskazywanie dobrych ruchów. Dobry ruch według komputera to ruch, który pozwala na poprawę...
  • Seite 77: Przerwanie Analizy Komputera

    XVII. PRZERW NIE N LIZY KOMPUTER . Przyciskając klawisz MOVE w czasie gdy komputer zastanawia się, sprawisz, że natychmiast przerwie on swoją analizę i wykona ruch, który dotychczas uznał za najlepszy ( inaczej mówiąc ruch, który wyświetliłby się przy naciśnięciu klawisza HINT ).
  • Seite 78: Konserwacja

    POZYCJI opisanym wyżej. 4. Aby usunąć_ figury z szachownicy, dotknij po prostu poszczególne pola, na których znajdują się figury. Odpowiadające im światełka zgasną. 5. Aby ustawić nową figurę na szachownicy, naciśnij jakieś puste pole. Odpowiadające mu światełko zapali się. Gdy pali się w sposób ciągły, oznacza Białą...
  • Seite 79: Gwarancja

    XXI. GW R NCJ Proszę zastosować się do wskazówek instrukcji obsługi, zawiera ona ważne informacje. Producent udziela gwarancji na okres 2 lata. Reklamacje należy kierować do sprzedawcy zabawki. Gwarancja obejmuje wady fabryczne z wyłączeniem uszkodzeń, które powstały na skutek złego użytkowania zabawki ( niezgodnego z instrukcją...
  • Seite 80 Português : ÍNDICE Página INTRODUÇÃO..................80 FORNECIMENTO DE ENERGIA (POTÊNCIA) ......81 Baterias ....................81 Adaptador ....................82 COMEÇAR UM JOGO NOVO ............83 III. INTRODUZIR/GRAVAR JOGADAS ..........83 JOGADAS DO COMPUTADOR ............84 JOGADAS ESPECIAIS ..............84 Tomadas ....................84 Tomadas em jogo ...................
  • Seite 81: Introdução

    INTRODUÇÃO Parabéns pela tua escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK - CG1400 especialmente concebido para ensinar às crianças e aos principiantes as regras do jogo de xadrez e encorajá-los a progredir. O jogo inclui : - Um modo “APRENDIZAGEM” que indica quando se faz uma boa jogada - 64 diferentes níveis de dificuldade e 4 diferentes formas de jogar (normal,...
  • Seite 82: Fornecimento De Energia (Potência)

    - Reconhece fazer xeque mate ao Rei e Rainha contra Rei, fazer xeque mate ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo. - Pensa no tempo dos oponentes nos níveis normais de jogo. I.
  • Seite 83: Adaptador

    Não utilizar pilhas recarregáveis. Não recarregar as pilhas. Retirar os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregar os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. Não misturar diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, ou pilhas e acumuladores novos e usados. As pilhas e acumuladores devem ser colocados no lugar respeitando a polaridade.
  • Seite 84: Começar Um Jogo Novo

    II. COMEÇAR UM JOGO NOVO Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posição inicial e liga o computador carregando na tecla ON. Depois carrega na tecla NOVO JOGO (NEW GAME). Vais ouvir a melodia característica do NOVO JOGO, e o indicador verde da linha 1 piscará, indicando que é...
  • Seite 85: Jogadas Do Computador

    IV. JOGADAS DO COMPUTADOR No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez diferentes. Mais tarde no jogo o computador reluzirá uma luz vermelha nos quadrados da linha 8 enquanto está...
  • Seite 86: Promoção De Peão

    destino do rei, o computador lembrar-te-á de moveres a torre. Para fazeres um pequeno roque (roque com a torre/ rei) brancas : 1. Apanha o rei branco no E1 e carrega no quadrado. 2. Coloca o rei no G1 e carrega no quadrado. 3.
  • Seite 87: Xeque, Mate E Aviso De Extracção (Da Peça)

    Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma peça que pertença ao teu oponente, ouvirás também um sinal de erro e verás o ponto de interrogação no tabuleiro. Podes continuar a jogar fazendo outra jogada em vez dessa. Se ouvires um sinal de erro e o computador evidenciar uma casa acendendo-a, deves premir a casa em questão antes de continuar a jogar.
  • Seite 88: Som

    IX. SOM Se preferires que o teu computador funcione sem os seus sinais áudio, carrega apenas na tecla SOM/COR SOUND/COLOR. Os sons podem ser ligados novamente carregando na tecla SOM/COR outra vez. O som também é ligado novamente quando premires o botão NOVO JOGO (NEW GAME). X.
  • Seite 89 = Níveis de 1 a 5 são níveis de jogo para crianças e principiantes. Por exemplo, o computador faz erros deliberadamente movendo peças para casas onde serão capturadas imediatamente : No nível 1, o computador faz muitos erros, tais como mover peças para uma casa onde será...
  • Seite 90 O nível 0 é um modo especial de JOGADA MÚLTIPLA (MULTI MOVE) que permite que duas pessoas joguem uma contra a outra, enquanto o computador verifica se as jogadas são legais. O computador também tem 4 estilos de jogo diferentes : •...
  • Seite 91: Resolução De Problemas De Mate

    Podes mudar ou verificar o nível ou estilo de jogo a qualquer altura durante o jogo, quando for a tua vez de jogar. XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE O nível 15 é um NÍVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente.
  • Seite 92: Trocar Cores

    Para introduzir o modo JOGADA MÚLTIPLA : 1. Selecciona o níível 0 carregando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e depois carrega no botão LEVEL novamente. 2. Faz as jogadas que quiseres para ambos os jogadores. 3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MÚLTIPLA novamente carregando na tecla LEVEL e seleccionando outro nível.
  • Seite 93 1. Carrega na tecla VOLTAR ATRÁS (TAKE BACK). 2. O computador páára de pensar e em vez disso mostra o quadrado da peça que jogaste. Carrega no quadrado e apanha a peça. 3. O computador mostrará então o quadrado de onde a peça veio. Carrega nesse quadrado e coloca a peça.
  • Seite 94: Função "Aviso

    XV. OPÇÃO HINT / AVISO Para obteres conselho sobre que peça jogar : 1. Carrega na tecla AVISO (HINT). 2. O computador acenderá a casa de partida e indica a sugerida que o computador espera que faças. Carrega no quadrado ( ou carrega simplesmente na tecla AVISO mais uma vez).
  • Seite 95: Interromper A Análise Do Computador

    também a “melhor possível” jogada numa dada situação na qual é impossível melhorar a tua situação. Para entrar no modo TRAINING, carrega no botão TRAINING uma vez. O indicador de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para mostrar que o modo TRAINING está...
  • Seite 96: Verificar Posição

    XVIII. VERIFICAR POSIÇÃO No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, podes fazer com que o computador te mostre onde cada peça deve estar de acordo com a sua memória. Faz o seguinte : 1.
  • Seite 97: Manutenção

    colocar a peça. O indicador correspondente acenderá. 6. Para adicionar uma peça deste tipo ao tabuleiro, prime uma casa vazia. O indicador correspondente acenderá. Se estiver permanentemente acesa, indica uma peça branca; se piscar, indica uma peça preta. Se a cor do indicador não estiver correcta, retira a peça do tabuleiro carregando na casa novamente, depois muda a cor carregando em SOM/COR e finalmente prime uma casa vazia outra vez para gravar a peça.
  • Seite 98: Garantia

    Depois lê as instruções cuidadosamente para veres se houve alguma coisa que não percebeste bem. XXI. GARANTIA É favor guardar este manual de instruções pois contém informações importantes. Este produto tem a garantia de 2 anos. Para qualquer reclamação de garantia ou serviço após venda, é favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compra.
  • Seite 99 Italien INDICE Pafina INTRODUZIONE................. 99 ALIMENTAZIONE ................100 Installazione pile ................... 100 Adattatore....................101 PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA ....... 101 III. PER REGISTRARE UNA MOSSA ..........102 MOSSE DEL COMPUTER ............... 102 MOSSE SPECIALI................103 Prese ...................... 103 Prese en passant ..................103 Arrocco....................
  • Seite 100: Introduzione

    INTRODUZIONE Vi ringraziamo per aver scelto gli scacchi elettronici LEXIBOOK CG 1400 concepiti appositamente per insegnare a bambini e principianti le regole del gioco degli scacchi incoraggiandoli in tal modo a progredire. Inoltre, il gioco è dotato di: • funzione ‘TRAINING ’ che segnala una mossa ben giocata •...
  • Seite 101: Alimentazione

    ripetizione. • Riconosce lo scacco matto al Re e Regina contro Re, lo scacco matto al Re e Torre contro Re, e scacco matto al Re e Alfiere contro Re. • Riflette quando è il turno dell’avversario. I. ALIMENTAZIONE Questi scacchi elettronici funzionano con quattro (4) pile alcaline LR6 da 1,5 con capacità...
  • Seite 102: Adattatore

    Attenzione a non provocare corto circuito. Non gettare le pile nel fuoco. Togliere le pile nel caso di prolungato inutilizzo. Adattatore Il gioco funziona anche con un adattatore per giocattoli da 9 V , 300 mA, a centro positivo Per l’attivazione seguite le seguenti istruzioni: 1.
  • Seite 103: Per Registrare Una Mossa

    III. PER REGISTRARE UNA MOSSA Per registrare una mossa. 1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere. Il modo più semplice è di inclinare leggermente il pezzo e di premere dolcemente con il bordo del pezzo il centro della casella. Potete anche premere il centro della casella con un dito.
  • Seite 104: Mosse Speciali

    V. MOSSE SPECIALI Prese Le prese si effettuano come le altre mosse. 1.Premete la casella di partenza e prendete il pezzo. 2.Premete la casella di arrivo e ponetevi il pezzo. Prelevate il pezzo dalla scacchiera senza esercitare alcuna pressione. Prese en passant La seguente spiegazione è...
  • Seite 105: Promozione Dei Pedoni

    4. Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete leggermente questa casella. PROMOZIONE DEI PEDONI La promozione è realizzata automaticamente dal computer. 1. Premete la casella di origine e prendete il pedone. 2. Cercate una Regina del giusto colore tra i pezzi presi (se non è disponibile alcuna Regina del giusto colore, potete utilizzare la Torre che poserete al contrario).
  • Seite 106: Off/Save

    Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nullo. Se la stessa mossa viene ripetuta per tre volte consecutive, o se si sono giocate 50 mosse senza presa o mossa indotta dal pedone, la spia DRAW/MATE si accende ugualmente e voi potete continuare a giocare se lo desiderate.
  • Seite 107: Livelli

    X. LIVELLI Il computer possiede 64 livelli suddivisi nel modo seguente: SETTING TEMPO DI RIPOSTA Livello NORMALE OFFENSIVO DIFENSIVO CASUALE PER MOSSAA PRINCIPIANTE 1 PRINCIPIANTE 2 PRINCIPIANTE 3 PRINCIPIANTE 4 PRINCIPIANTE 5 5 secondi 10 secondi 30 secondi 1 minuti 3 minuti 10 minuti 30 minuti...
  • Seite 108 • Al livello 2, il computer compie ancora molti errori ma non metterà mai un pezzo in modo che venga preso alla mossa successiva da un pedone. • Al livello 3, il computer farà qualche errore per partita. • Al livello 4, il computer compirà generalmente un solo errore per partita. E metterà...
  • Seite 109: Risoluzione Dei Problemi Di Scacco Matto

    • DIFENSIVO. Il computer si sforza principalmente di costruire una difesa solida. Sposta molto i suoi pedoni e pratica il cambio dei pezzi il più presto possibile. • CASUALE. Il computer sposta molto i suoi pedoni e giocherà talvolta una mossa inattesa pittosto che giocare sempre quella migliore.
  • Seite 110: Modalita' 'Multi Move

    1. Installate i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere paragrafo XIX). 2. Scegliete il livello 15 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7, o H7, poi il tasto LEVEL di nuovo. 3. Premete il tato MOVE. Il computer inizia allora la sua riflessione. Il computer continuerà...
  • Seite 111: Cambio Di Colori

    XIII. CAMBIO DI COLORE Se premete il tasto MOVE il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderate cambiare colore con il computer, premete Move. Il computer giocherà la sua mossa e poi attenderà che voi giochiate a vostro turno. Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà...
  • Seite 112: Funzione 'Hint

    6. Se volete annullare una promozione di pedone, non dimenticate di cambiare la vostra Regina col pedone. Se volete annullare la vostra mossa, e il computer vi ha già risposto, premete poi il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguendo la procedura descritta sopra.
  • Seite 113: Funzione 'Training

    1. Premete il tasto HINT mentre il computer riflette e la spia 8 lampeggia. 2. Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiando in quel momento. Premete questa casella oppure una seconda volta su HINT. 3. Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete questa casella oppure ancora una volta su HINT.
  • Seite 114: Per Interrompere L'analisi Del Computer

    computer, altrimenti la funzione HINT non sarà più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa. La funzione TRAINING insieme alla funzione HINT vi permetterà di progredire: la funzione TRAINING vi indica se la vostra mossa è maldestra e la funzione HINT vi suggerisce una migliore soluzione del problema.
  • Seite 115: Programmazione Posizioni

    XIX. PROGRAMMAZIONI DI POSIZIONI Per modificare la posizione dei pezzi, o per programmare una posizione del tutto nuova. 1. Premere il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. Si illuminerà la spia SET UP. 2. Se volete programmare una posizione dl tutto nuova, premete il tasto TAKE BACK per vuotare la scacchiera.
  • Seite 116: Manutenzione

    XX. MANUTENZIONE Questo modello necessita di pochissima manutenzione. I consigli elencati di seguito vi permetteranno di conservarlo in buono stato per molti anni. Proteggete il computer dall’umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente. Non esponetelo ai raggi diretti del sole o ad una fonte di calore. Maneggiatelo con cura.
  • Seite 117 Español INDICE Página INTRODUCCIÓN ................117 ALIMENTACIÓN ................118 Instalación de las pilas .................118 Adaptador ................... 119 PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA ......119 III. PARA GRABAR UNA JUGADA ........... 120 LAS JUGADAS DEL ORDENADOR ........... 120 JUGADAS ESPECIALES ............... 121 Capturas .....................
  • Seite 118: Introducción

    INTRODUCCIÓN Le damos la enhorabuena por la adquisición del ordenador de ajedrez LEXIBOOK CG1400 especialmente diseñado para enseñar a los niños y a los principiantes las reglas del juego de ajedrez y animarles a progresar. El juego incluye además : un modo ‘TRAINING’...
  • Seite 119: Alimentación

    I. ALIMENTACIÓN Este ordenador de ajedrez funciona con cuatro (4) pilas alcalinas LR6 de 1,5 V , de una capacidad de 2,25 A/h o bien con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, a centro positivo de acuerdo con la publicación 15 de la CEE (norma EN 60-742).
  • Seite 120: Adaptador

    Adaptador El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, a centro positivo Para la conexión, siga estas instrucciones : 1. Asegurarse de que el aparato está apagado. 2. Conectar el cable del adaptador al enchufe situado en el lado izquierdo del juego.
  • Seite 121: Para Grabar Una Jugada

    III. PARA GRABAR UNA JUGADA Para registrar una jugada : 1. Presionar ligeramente la casilla de la pieza que desea desplazar. Lo más sencillo es inclinar ligeramente la pieza y presionar suavemente con el lado de la pieza en el centro de la casilla. Puede también presionar con el dedo. Entonces, se escucha una melodía característica y dos indicadores luminosos se encienden.
  • Seite 122: Jugadas Especiales

    V. JUGADAS ESPECIALES CAPTURAS Las capturas se hacen como las demás jugadas. 1. Presionar la casilla de origen y coger la pieza. 2. Presionar la casilla de destino y colocar la pieza en esta casilla. Retirar del tablero la pieza capturada sin presionar ninguna casilla. CAPTURAS AL PASO La explicación anteriormente indicada vale también para las capturas al paso, salvo que el ordenador le recordará...
  • Seite 123: Promoción De Peones

    PROMOCIÓN DE LOS PEONES La promoción se hace automáticamente por el ordenador. 1. Presionar la casilla de origen y coger el peón. 2. Buscar una Dama del color adecuado entre la piezas capturadas (Si no hay ninguna del color buscado, puede utilizar una Torre que colocará al revés). Presionar la casilla de destino y colocar la Dama en ésta.
  • Seite 124: Off/Save

    VIII. OFF/SAVE Cuando una partida ha terminado, puede presionar NEW GAME para empezar una nueva, o bien apagar el ordenador presionando la tecla OFF/SAVE. En realidad, el ordenador no está totalmente apagado. Guarda en memoria la última posición consumiendo un mínimo de luz. Dicho de otro modo, puede dejar una partida en medio, apagar el ordenador, y luego ponerlo de nuevo en marcha para seguir jugando la partida.
  • Seite 125 30 Segundos 1 Minuto 3 Minutos 10 Minutos 30 Minutos 2 Horas 24 Horas MATE MULTI MOVE Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles diferentes y 3 niveles de juego especiales : • Los niveles 1 a 5 son niveles que van dirigidos a niños y principiantes. El ordenador comete faltas deliberadamente, colocando piezas en casillas donde serán capturadas inmediatamente, por ejemplo.
  • Seite 126 • El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximadamente 24 horas o bien hasta que ponga fin a la búsqueda, presionando la tecla MOVE (ver párrafo XVII). • El nivel 15 es un nivel MATE destinado a resolver problemas de mate.(ver párrafo XI).
  • Seite 127: Resolución De Problemas De Mate

    2. Presionar una segunda vez la tecla LEVEL para volver al juego. Puede modificar o comprobar el nivel de juego en cada momento de la partida cuando le toca jugar. XI. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mate hasta mate en 5 jugadas.
  • Seite 128: Cambio De Color

    y la tecla LEVEL de nuevo. 2. Puede realizar todas las jugadas que quiera para los dos jugadores. 3. Cuando haya terminado, podrá salir del modo MULTI MOVE presionando una segunda vez la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel. XIII. CAMBIO DE COLOR Si presiona la tecla MOVE, el ordenador jugará...
  • Seite 129: Función 'Hint

    coordenadas de la casilla donde se encontraba la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza en el tablero. 5. Si anula un enroque, primero tiene que mover el Rey, luego la Torre presionando las casillas de cada uno. 6. Si anula una promoción de peón, no se olvide de cambiar su Dama en peón. Si quiere anular su jugada, pero que ya ha realizado la respuesta del ordenador, presionar la tecla TAKE BACK y anular la jugada del ordenador siguiendo el proceso descrito anteriormente.
  • Seite 130: Modo 'Training

    Para seguir las ref exiones del ordenador cuando está analizando una posición : 1. Presionar la tecla HINT mientras el ordenador está reflexionando y el indicador luminoso 8 está parpadeando. 2. El ordenador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que él examina en este momento.
  • Seite 131: Para Interrumpir El Análisis Del Ordenador

    El modo TRAINING combinado con la función HINT le permitirá progresar : el modo TRAINING le indica si su jugada es torpe, y la función HINT le propone una mejor solución. ¡Sobre todo recuerde : siempre hay que buscar la mejor jugada posible! XVII.
  • Seite 132: Programación De Posición

    XIX. PROGRAMACIÓN DE POSICIÓN Para modificar la posición de las piezas, o bien programar una posición totalmente nueva, 1. Presionar la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición. El indicador SET UP se enciende. 2. Si quiere programar una nueva posición, presionar la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero.
  • Seite 133: Mantenimiento

    XX. MANTENIMIENTO Su ordenador de ajedrez no necesita mucho mantenimiento. Con la ayuda de estos pequeños consejos, podrá mantenerlo en buen estado durante muchos años : Conviene proteger el ordenador de la humedad. Si está mojado, séquelo inmediatamente. No lo deje al sol, no lo ponga cerca de una fuente de calor. Es preciso manipularlo con cuidado.
  • Seite 134 Ul. Pytlasi skiego 11 Fax : +351 1204 9117 00-777 Warszawa Apoio Técnico : 212 039 600 Polska www.lexibookjunior.com Tel : +48 22 816 92 97 Fax : +48 22 816 93 98 Ref : CG1400 - ZCG1400IMO102 - ©2002 LEXIBOOK®...