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Kapitel 12: Epson-Emulation - Grafiken Und Ladbare Zeichen; Punktadressierbare Grafiken - Oki MICROLINE 380 Handbuch

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Kapitel 12: EPSON-Emulation - Grafiken und ladbare Zeichen

Kapitel 12: EPSON-Emulation -
Grafiken und ladbare Zeichen

Punktadressierbare Grafiken

Einer der Vorzüge der Matrixdrucktechnik ist die Flexibilität beim
Ausdruck von Punktmustern. Da Sie jeden Punkt innerhalb des
druckbaren Bereiches ansprechen können, können Sie fast jedes gra-
fische Objekt in der jeweiligen gewählten Grafikauflösung des
Druckers darstellen. Auch die Fotos in einer Zeitung bestehen bei
näherer Betrachtung aus Tausenden winziger Punkte.
Die Programmierung derartiger Punktmuster ist aufwendig. Bereits
ein einfaches Grafikbild kann mehrere hundert Punkte enthalten,
und die Gestaltung eines lesbaren Zeichens ist häufig mit Auspro-
bieren, Fehlern sowie erheblichem Programmieraufwand verbun-
den. Aus diesem Grund sollten Sie eines der handelsüblichen An-
wenderprogramme für Grafik oder Plakatdruck benutzen, das eine
in diesem Drucker verfügbare Emulation unterstützt. Diese Pro-
gramme ermöglichen je nach Umfang den Entwurf von Zeichnun-
gen, Bildern oder Plakatschriften am Bildschirm, erlauben das Ab-
speichern der Entwürfe, Zusammenführen mehrerer Bilder oder
Objekte und das Ausdrucken in verschiedenen Grafikdichten, wo-
bei das Programm die Grafik auf dem Bildschirm in für den Drucker
interpretierbare Grafikdaten umsetzt.
Wollen Sie jedoch eigene Programme für Grafiken und individuelle
Zeichen schreiben, sollten Sie zunächst die Funktionsweise der
punktadressierbaren Grafiken im einzelnen kennenlernen.
Ihr Programm muß unabhängig davon, ob Sie ein Bild drucken oder
ladbare Zeichen entwerfen und in den Drucker laden wollen, stets
das Muster der zu druckenden Punkte definieren.
Physikalisch ist der Druckkopf Ihres Druckers aus zwei senkrecht
angeordneten Reihen zu je 12 Nadeln aufgebaut. Die Grafikdaten
für diese 24 Nadeln werden dagegen in 3 untereinander liegenden
Reihen zu je 8 Punktzeilen strukturiert. Die Daten werden als eine
Folge von Bytes zu je 8 Bits zum Drucker geschickt. Jedem der acht
Bits dieser drei Bytes ist eine Nadel des Druckkopfs zugeordnet und
kann den Wert 1 oder 0 annehmen. Bei einem Wert von 1 wird mit
der entsprechenden Nadel gedruckt, hat ein Bit den Wert 0, wird die
zugehörige Nadel nicht benutzt. Nachfolgend wird zunächst eine 8-
Bit-Grafik dargestellt.
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