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Learning Resources Botley Bedienungsanleitung Seite 19

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3. Wenn Botley beginnen soll, der Linie zu folgen, drückst du die mittlere Taste auf
seinem „Kopf". Falls er sich ständig hin- und herdreht, schiebe ihn näher an die Linie heran – er sagt „Aha", sobald
er eine Linie erkannt hat.
4. Um Botley zu stoppen, drücke nochmals die mittlere Taste – oder hebe ihn einfach
vom Boden auf!
Du kannst auch selbst einen Weg zeichnen, dem Botley folgen soll. Verwende dazu ein weißes Blatt Papier und einen
dicken Filzmarker in Schwarz. Von Hand gemalte Linien müssen 4–10 mm dick und durchgängig schwarz sein (es
darf kein weißer Untergrund durchschimmern).
Roboteraufsatz
Botley ist mit einem ROBOTERAUFSATZ ausgestattet, mit dem er verschiedene Aufgaben ausführen kann. Stecke den
Aufsatz auf Botleys Gesicht und setze die beiden Roboterarme auf.
Jetzt kann Botley Gegenstände wie Bälle und Bauklötze (beides im Set enthalten) vor sich herschieben. Baue verschiedene
Labyrinthe auf und versuche, Botley so zu programmieren, dass er einen Gegenstand von einem Ausgangs- zu einem
Zielpunkt schiebt.
Hinweis: Mit Roboteraufsatz funktioniert die Objekterkennung (OD) nur bedingt. Falls du die OD-Funktion nutzen möchtest,
entferne bitte zuerst den Aufsatz.
Programmierkarten
Mithilfe der Programmierkarten kannst du jeden Schritt deines Codes übersichtlich festhalten. Jede Karte enthält
eine Richtung oder einen „Schritt", mit der/dem Botley programmiert wird. Die Karten sind farblich auf die Tasten
am IR-Programmiergerät abgestimmt.
Um die einzelnen Schritte deines Programms festzuhalten, empfehlen wir dir, die Programmierkarten in einer
waagerechten Reihe auszulegen. Beispiel: Wenn eine programmierte Bewegungsabfolge aus den Schritten
VORWÄRTS, VORWÄRTS, RECHTSKURVE, VORWÄRTS besteht, legst du diese Karten in der richtigen
Reihenfolge aus, um die Bewegungsabfolge nachzubilden und nachzuverfolgen.
Triki in versteckte Funktionen
Gib diese Abfolgen am IR-Programmiergerät ein, damit Botley geheime Tricks vollführt!
Drücke vor jeder neuen Eingabe LÖSCHEN.
1. Vorwärts, vorwärts, rechts, rechts, vorwärts. Danach auf Übertragen drücken.
Botley möchte "Živjo!"
2. Vorwärts, vorwärts, vorwärts, vorwärts, vorwärts, vorwärts (tudi 6 x vorwärts).
Danach auf Übertragen drücken. Botley hat so richtig Spaß!
3. Rechts, rechts, rechts, rechts, links, links, links, links und Übertragen. Ojeh! Botley
ist ein bisschen schwindelig.
Weitere Tipps, Tricks und Versteckte Funktionen findest du hier: http://
learningresources.com/botley.
Fehlerdiagnose
IR-Programmiergerät/Übertragungscodes
Falls du nach Drücken der ÜBERTRAGEN-Taste ein negatives Signal hörst, versuche bitte Folgendes:
• Überprüfe die Beleuchtung. Sehr helles Licht kann die Funktion des IR-Programmiergeräts
einschränken.
• Zeige mit dem IR-Programmiergerät direkt auf Botley.
• Bringe das IR-Programmiergerät näher an Botley heran.
• Botley kann mit bis zu 80 Einzelschritten programmiert werden. Achte darauf, dass dein
Programska koda 80 Schritte nicht überschreitet.
• Botley fährt nach 5 Minuten Inaktivität herunter. Um ihn wieder aufzuwecken, drücke die mittlere Taste oben auf
Botley. (Vor dem Herunterfahren versucht er aber selbst viermal, deine Aufmerksamkeit zu erlangen.)
• Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in das IR-Programmiergerät.
• Stelle sicher, dass die Sensorlinsen am Programmiergerät bzw. oben auf Botley nicht
abgedeckt sind.
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Botleys Bewegungen
• Falls Botley sich nicht richtig bewegt, überprüfe bitte Folgendes:
• Sieh nach, ob Botleys Räder sich frei bewegen können und nicht blockiert sind.
• Botley kann sich auf verschiedenen Untergründen bewegen, funktioniert aber am besten auf einer glatten,
geraden Fläche wie einem Holzboden oder auf ebenen Kacheln.
• Verwende Botley nicht auf Sand oder Wasser.
• Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in das IR-Programmiergerät.
Objekterkennung
• Falls Botley keine Objekte erkennt oder bei dieser Funktion „rastlos umherirrt", probiere
bitte Folgendes:
• Entferne den Roboteraufsatz, bevor du die Objekterkennung verwendest.
• Falls Botley einen Gegenstand nicht „sieht", überprüfe dessen Größe und Form. Ein
Gegenstand sollte mindestens 5 mm hoch und 4 mm breit sein.
• Botley bewegt sich bei eingeschaltetem OD-Modus nicht vorwärts, wenn er einen Gegenstand „sieht". Stattdessen
bleibt er stehen und hupt, bis du den Gegenstand aus dem Weg geräumt hast. Versuche, Botley so
umzuprogrammieren, dass er den Gegenstand umfährt.
Programmieraufgaben
Die nachstehenden Programmieraufgaben möchten dich mit der Programmierung von Botley vertraut machen. Sie
sind nach Schwierigkeitsgrad nummeriert. Die ersten Aufgaben sind für Programmieranfänger, aber die Aufgaben 8–10
gehen so richtig ans Eingemachte und testen deine Programmierfähigkeiten.
GRUNDBEFEHLE
Beginne auf einer BLAUEN Platte. Programmieraufgabe: Botley soll zur GRÜNEN Platte fahren.
ERSTE KURVEN
Beginne auf einer BLAUEN Platte. Programmieraufgabe: Botley soll zur nächsten blauen Platte fahren.
MEHRERE KURVEN
Beginne auf einer orangenen Platte. Programmieraufgabe: Botley soll jede Platte „berühren" und dann zu seiner
Ausgangsposition auf der orangenen Platte zurückkehren.
PROGRAMMIERAUFGABEN
Programmieraufgabe: Botley soll den orangenen Ball vor sich herschieben und in das orangene Ziel bringen.
Programmieraufgabe: Botley soll den orangenen Ball und den blauen Ball vor sich herschieben und in das
orangene Ziel bringen.
HIN UND ZURÜCK
Programmieraufgabe: Botley soll einen Ball tragen. Er beginnt auf der orangenen Platte und muss den ganzen Weg
zurückfahren, ohne den Ball fallen zu lassen.
WENN-DANN-SONST
Programmieraufgabe: Botley soll zur orangenen Platte fahren und dabei die Funktion „Objekterkennung" einsetzen.
Du musst dreimal hintereinander „vorwärts" verwenden.
RUNDHERUM
Verwende die Objekterkennung. Programmieraufgabe: Botley soll sich ständig drehen. Für diese Aufgabe darfst du nur
zwei Befehle verwenden.
BILDE EIN QUADRAT
Mithilfe des Befehls SCHLEIFE kannst du Botley programmieren, ein Quadratmuster abzufahren.
KOMBO-HERAUSFORDERUNG
Mit den Funktionen SCHLEIFE und Objekterkennung soll Botley von der blauen zur grünen Platte fahren.
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22.9.17 12:27

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