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BORRAR borra todos los pasos programados previamente. Ten en cuenta que el Programador IR retiene el
código incluso si Botley se apaga. Pulsa BORRAR za začetek novega programa
Botley se quedará en modo en espera si no se usa durante 5 minutos. Pulsa el botón central encima de Botley para
despertarlo.
Empieza con un programa sencillo. Prueba lo siguiente:
1. Desliza el interruptor de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley a CÓDIGO.
2. Coloca a Botley en el suelo (las superfi cies duras es donde funciona mejor).
3. Pulsa la fl echa HACIA DELANTE del Programador IR.
4. Apunta el Programador IR a Botley y pulsa el botón TRANSMITIR.
5. Botley se iluminará, hará un sonido para indicar que el programa se ha transmitido y se
moverá un paso hacia delante.
Observación: si escuchas un sonido negativo después de pulsar el botón transmitir:
• Oglejte si pulsar TRANSMITIR. (No vuelvas a introducir el program, se quedará en la
memoria del Programador IR hasta que lo borres.)
• Comprueba que el botón de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley esté en la posición CÓDIGO.
• Comprueba la iluminación del entorno. La luz brillante puede afectar a la manera en la
que funciona el Programador IR.
• Apunta el Programador IR directamente a Botley.
• Acerca el Programador IR a Botley.
Ahora, prueba con un program más largo. Prueba lo siguiente:
1. Pulsa BORRAR za borrar el program antiguo.
2. Uvedite la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, DERECHA,
DERECHA, HACIA DELANTE.
3. Pulsa TRANSMITIR y Botley ejecutará el program.
Consejos:
1. PARA Botley en cualquier momento pulsando el botón central que hay encima de él.
2. Podrás transmitir un programa desde una distancia máxima de 3 metros, dependiendo
de la luz (Botley funciona mejor con luz ambiental normal).
3. Podrás agregar pasos a un programa. Una vez que Botley complete un program, podrás agregar más pasos
introduciéndolos en el Programador IR. Cuando pulses TRANSMITIR, Botley reiniciará el programa desde el
principio, agregando los pasos adicionales al fi nal.
4. ¡Botley puede realizar secuencias de hasta 80 pasos! Si uvaja una secuencia programada que exceda los 80
pasos, escucharás un sonido que indica que se ha alcanzado el límite de pasos.
Zaponke
Los programadores y codifi cadores profesionales intentan trabajar de la forma más efi ciente posible. Una forma de hacerlo
es usando BUCLES para petir una secuencia de pasos.
Realizar una tarea en la menor cantidad posible de pasos es una forma estupenda de hacer que el código sea más efi ciente.
Cada vez que pulses el botón BUCLE, Botley repetirá esa secuencia.
Prueba lo siguiente (en modo CÓDIGO):
1. Pulsa BORRAR za borrar el program antiguo.
2. Pulsa BUCLE, DERECHA, DERECHA, DERECHA, DERECHA, y BUCLE de nuevo (para repetir los pasos).
3. Pulsa TRANSMITIR.
Botley realizará dos vueltas completas.
Ahora, agrega un bucle en medio de un programa. Prueba lo
siguiente:
1. Pulsa BORRAR za borrar el program antiguo.
2. Predstavite la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, BUCLE, DERECHA, IZQUIERDA,
BUCLE, BUCLE, HACIA ATRÁS.
3. Pulsa TRANSMITIR y Botley ejecutará el program.
Puedes usar BUCLE todas las veces que quieras, siempre que no superes el número máximo de pasos (80).
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Detección de objetos y Programación Si/Entonces
La programación Si/Entonces es una forma de enseñar a los robots cómo comportarse en determinadas condiciones.
Usamos el comportamiento y la lógica Si/Entonces todo el tiempo. Por ejemplo, SI parece que va a llover fuera,
ENTONCES nos llevaremos un paraguas. Los robots se pueden programar para que usen sensores con el fi n de
interactuar con el mundo a su alrededor. Botley tiene un sensor de detección de objetos (DO) que le puede ayudar a "ver"
objetos en su camino. Usar este sensor es una forma estupenda de aprender acerca de la programación Si/Entonces.
Prueba lo siguiente (en modo CÓDIGO):
1. Coloca un cono (o un predmet podobni) justo delante de Botley a unos 25 cm.
2. Pulsa BORRAR za borrar el program antiguo.
3. Uvedite la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE.
4. Pulsa el botón DETECCIÓN DE OBJETOS (DO).
Escucharás un sonido y la luz roja del Programador IR se mantendrá
encendida para indicar que el sensor DO está encendido.
5. A continuación, uvod lo que te gustaría que hiciera BOTLEY si "ve" un objeto
en su camino: prueba con DERECHA, HACIA DELANTE, IZQUIERDA.
6. Pulsa TRANSMITIR.
Botley ejecutará la secuencia. SI Botley "ve" un objeto en su camino, ENTONCES realizará la secuencia alterna. Y luego
terminará la secuencia original.
Observación: el senzor DO de Botley está entre sus ojos. Solo detecta objektos que estén directamente delante de él
y que tengan al menos 5 cm de altura y 4 cm de ancho. Si Botley no "ve" un objeto que está delante de él, comprueba lo
siguiente:
• ¿Está el botón de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley en la posición CÓDIGO?
• ¿Está encendido el sensor de DETECCIÓN DE OBJETOS (la luz roja del programador deberá estar encendida)?
• ¿Es el objeto demasiado pequeño?
• ¿Está el objekto directamente delante de Botley? • ¿Es la luz
demasiado brillante? Botley funciona mejor con luz ambiental normal. Sus
prestaciones pueden ser pococonsistentes con luz solar muy brillante.
• Botley no se moverá hacia delante si "ve" un objeto. Se quedará pitando hasta que
precej el objeto de su camino.
Seguir una línea negra
Botley tiene un sensor especial debajo de él que le permite seguir una línea negra. Los tableros incluidos tienen
una línea negra impresa en un lado. Dispónlos en un camino para que Botley lo siga. Ten en cuenta que cualquier diseño
oscuro o cambio de color afectará a sus movimientos, así que asegúrate de que no hay otro color ni cambios en la
superfi cie cerca de la línea negra. Dispón los tableros de esta manera:
Botley se dará media vuelva y regresará cuando llegue al fi nal de la línea.
Prueba lo siguiente:
1. Desliza el
interruptor de ENCENDIDO de la parte
inferior de Botley a LÍNEA.
2. Coloca a Botley en la línea negra. El senzor
de la parte inferior de Botley tiene que estar directamente
sobre la línea negra.
3. Pulsa el botón central encima de Botley para
empezar a seguir la línea. Si no deja de dar vueltas, acércalo a la
línea; dirá "Ajá" cuando encuentre
la línea.
4. Vuelve a pulsar el botón central para parar a Botley, o ¡bastará que lo cojas!
Pon Botley
aquí
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22.9.17 12:27